10 以後的人生(1 / 2)

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遊戲策劃是做什麼的?

估計很多玩家都知道,畢竟狗策劃這三個字在玩家群體也算是深入人心了……

簡單來說就是,策劃要對遊戲開發中各方麵負責,他們是遊戲玩法和功能的設計者,他們要編寫遊戲背景故事,製定遊戲規則,設計遊戲交互環節,計算遊戲公式,以及整個遊戲世界的一切細節。

是整個遊戲開發過程中的核心。

而單靠一個人,當然不可能完成如此沉重的開發工作,除非……對著抄。

一般成熟的遊戲開發公司,策劃團隊都會有相應的分工,比如主策負責整體概念,遊戲架構以及管理和協調,係統策劃負責係統規則的編寫,數值策劃負責遊戲平衡性方麵的規則設計,還有諸如關卡,劇情,腳本等明確分工。

當然,這隻是說起來好聽的分工……如果是在國內,一般的普通主策並沒有一言堂的機會,大多數時候會被要求模仿市麵上成熟的遊戲類型,遊戲架構的話語權大多數時候根本做不了主,到處妥協。

所以大多數遊戲公司的主策,其實乾的是係統策劃的活,而係統策劃很多時候乾的是執行策劃的活……

而現在林瑤所在的平行世界,情況也差不多,那位提桶總監就是個典型,他說怎麼做,遊戲主策隻有聽的份。

真要較真來說,在這裡當策劃,情況比在國內還糟糕。

因為這裡剛起步,並沒有太成熟的分工,大部分時候策劃團隊就是一個主策搭配一個數值策劃外加一堆分工不明的執行主策就開乾了。

這種情況下,主策需要什麼都懂,話語權還要被諸如上司老板甚至主程瓜分,大方向要被指手畫腳,要保證遊戲開發,要保證落實上頭的指令,還有營收指標的壓力。

可以說是十分淒慘。

牧婉清在耀石這家遊戲開發公司已經呆了快七年了,在各個開發組都待過。

有的開發組哪怕沒有呆過,也去參觀取經過。

她見過很多策劃團隊,有能頂住上頭的壓力,完全按照自己的想法,掌控整個策劃團隊,最終還能讓所有人都無話可說的頂尖主策。

也有碌碌無為,上司說怎麼做就怎麼做,然後帶著策劃團隊公式化的往裡填內容,碌碌無為,遊戲好不好完全看上司指的方向對不對的主策。

還有連公式化填內容都不會,主策是個二傻子的策劃團隊等……

但是,無論上述哪種類型的主策,他們無論能力如何,往往都需要團隊的配合。

畢竟一個人的能力是有限的。

遊戲裡,一個功能或者玩法的誕生,往往最開始隻是某個想法雛形,最後整個團隊對想法雛形進行發散、確定。

經過大概『想法-頭腦風暴-策劃方案-需求表」這樣的過程,最終給到程序和美術,才會得以落實。

策劃案到需求單。

沒有參考的情況,需要組織各種各樣的會議進行討論。

從為什麼做,到怎麼做,最後到做不做得出來,方方麵麵都需要考慮。

牧婉清見識過的所有策劃團隊,都是這樣的模式。

無論主策能力高低,都是如此。

……所有。

直到今天。

她見識到了另一種模式。

一個大學剛畢業的女孩,麵對著哪裡都是問題的回合製網遊,在獨自一人的情況下,寫出了一份針對該遊戲所有問題的策劃方案……

該策劃方案不僅指出了問題,還針對存在的所有問題提供了相應的解決辦法,並且針對遊戲的玩法以及架構,提供了堪稱翻天覆地的修改方案。

從為什麼做,到怎麼做,最後到做不做得出來。全方位的給出了答案。

對,全方位。

包括數值,係統,底層架構。

還……帶功能效果圖,帶實現思路,帶做該功能或玩法的目的。

比如策劃書中一個關於天罡地煞的玩法。

上麵就言簡意賅的闡述了這麼做是為了豐富遊戲玩法,提高玩家主動性。緊接著又詳細說明了天罡地煞該怎麼刷,該什麼時候刷,刷新分布圖,從一星到十星的難度該怎麼調整,完成擊殺的獎勵池有什麼,概率該怎麼控製等等等等……

又比如幫派係統以及幫戰係統的規則,上麵細無巨細將所有規則娓娓道來,注意點用顯眼的標記標注,重點填充加粗,方方麵麵都考慮到了。

而後又附上了極其通俗易懂的需求單。

而最讓牧婉清哭笑不得和感到驚悚的是——

對方甚至……還畫了一套表情包,畫了十幾款高級武器的外觀圖。

甚至連美術部分都涉及了。

她生平還是第一次看到這麼復雜詳細的策劃書。

而且還不是瞎寫,上麵所寫的每一個功能和玩法,哪怕部分她不理解的,都像模像樣,言之有物。

牧婉清越看越入神,越看越驚悚,最開始的輕視飛快褪去。

她開始按照策劃書在腦內構築更改後的成品遊戲,開始用玩家的視角琢磨遊戲的遊戲性。

她把倒水的事忘了。

甚至午休時連午飯都沒去吃。

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