635 全完了(1 / 2)
《黎明殺機》介紹完了。
同一時間。
天狐。
牟豐也終於反應了過來。
他看著遊戲的主視圖出現,看著那無數惡靈齊聚一堂的畫麵。
然後,輕聲念叨起了剛剛王邙說的那個詞:「非對稱對抗……」
不敢置信。
驚疑不定。
這二十分鍾,他的心情,真的猶如坐過山車一樣……
本來。
他以為自己看清楚林木工作室的目的了,事實上,下午見麵會公布的第二款遊戲,也確實如他預料的那樣,確實是需要多人合作……
至少玩家扮演逃生者的時候,需要多人合作。
但是……這跟他設想中的遊戲完全不一樣啊!
這怎麼移植成手遊?
這不是為了鋪墊手遊嗎?
而就在他混亂的時候……
他聽到了王邙介紹這款遊戲時,吐出了一個很新鮮的詞——『非對稱對抗』。
那一刻。
牟豐恍然大悟了,接著苦澀地笑了笑。
他覺得自己太自以為是了……
林木工作室這就是為了致敬經典和推出新遊戲啊……
甚至。
他們還創造了一個新的遊戲類型……
非對稱對抗。
兩個陣營實力不同,鬥智鬥勇。
牛逼啊……
等等。
牟豐升起了和李餘一樣的想法。
但是。
他畢竟是專業的,所以比李餘更早反應過來。
不對啊。
非對稱對抗……非對稱對抗……
雖然詞是很新鮮。
但仔細想想,這並不是什麼新鮮的玩法啊。
就不說別的了。
《突圍》中的生化模式。
傭兵陣營和喪屍陣營雙方就並非對稱。
雖然很難說清楚到底哪方比較強,一般玩家也更加喜歡傭兵陣營。
但雙方實力確實存在差異。
而按照這個思路。
將喪屍換成《黎明殺機》中的惡靈,將傭兵換成《黎明殺機》中的逃生者……
不也一樣的嗎?
隻是傭兵沒了武器,他們的目標也變成了逃生。
而喪屍則變得更強了,並且感染其他人的目標也變成了獻祭生存者……
「……」
牟豐想到這點,臉色更加古怪了。
這麼一想,說《黎明殺機》創造了新的遊戲類型確實太過了。
但是。
為什麼自己會如此驚訝呢?
為什麼自己會為《黎明殺機》這款遊戲而感到震驚呢?
不僅是自己。
牟豐一邊想,一邊看向了直播間。
他看著依舊在不斷跳出的實時評論,看著直播間裡不斷湧現出來的禮物特效。
接著。
慢慢將視線移向了播放窗口。
他想到了自己剛剛第一眼看到邁克爾·麥爾斯登場時的感受……
以及。
當眾多扭曲癲狂的生物,在宣傳片中依次登場,用各種手段獵殺逃生者,阻止他們逃生。
而逃生者就像青春砍殺片裡的主角一樣,一邊忍受著一驚一乍的恐怖音效折磨,一邊惴惴不安的修理發電機艱難尋找逃生機會的感受……
這一刻。
牟豐明白了。
非對稱對抗。
這個概念確實並不新鮮。
但難得的是。
林木工作室將這個玩法解構重組後,套上了一個極其新潮的殼子……追殺和逃生。
其實本質上。
《胡鬧廚房》和《黎明殺機》是一樣的。
前者是重構了合作遊戲,沒有去做那些被做爛了的題材,而是將做飯這個大部分玩家都會接觸到的日常事務,通過遊戲的形式表現出來,然後加上可愛休閒的畫風,輕鬆簡單的玩法。
最終讓其變成了一款讓人眼前一亮的遊戲。
這款遊戲讓玩家們知道了……合作遊戲不是隻有過關斬將。
還有一起做飯!
而《黎明殺機》,則走的是另一個極端。
那就是非對稱對抗!
傭兵和喪屍,確實也算是非對稱對抗。
但林木工作室顯然不滿足於此,他們將更具有代表性,對比更強烈的人物,搬上來了。
那就是恐怖片中的殺手和求生者……
然後,加入了追殺和合作逃生的概念……
恐怖片的歷史,真的太長了。
這種類型的作品之所以能經久不衰,就是因為大部分人是很吃這一套的。
大部分玩家或多或少也都接觸過類似的作品。
這都不用別人說。
他們就知道殺手和逃生者之間的關係。
所以經過簡單的講解後,他們能毫無門檻地理解並接受這遊戲的玩法。
而林木工作室的美術人設以及氛圍營造,真的太強了……
一個個形態各異,扭曲癲狂的惡靈;追殺和被追殺時的演出及音樂;各種地圖的設計以及氛圍的把控……
就別說其他的了。
就連牟豐自己,都被一開始的惡靈出場鎮住了。
因為氣氛營造得實在太好了。
他尚且如此,就更別說其他人了。
另外。
雖然《黎明殺機》這款遊戲展示出來的優點,在優秀恐怖作品裡不算罕見。
但是,這並不包括遊戲這個載體!
更何況有如此多鮮明的殺手!
玩家能在遊戲中扮演各種索命的殺手,或者膽戰心驚的求生者……
光是想到這一點。
就足夠讓玩家產生突破天際的期待感了……
因為這是玩家從來沒有玩過的船新玩法啊!!!
「新潮……新潮……原來是這麼個新潮法啊!」
牟豐想到這,再次看向屏幕,無奈道:「特麼的,你們真就每一年都整活唄?你們真就不會靈感枯竭唄?這樣發布新遊戲!?」
……
【林木嘉年華『新潮』見麵會結束!現場再次公布了兩款新遊戲!多人合作休閒遊戲《胡鬧廚房》!多人合作非對稱對抗遊戲《黎明殺機》!】
同一時間。
見麵會一結束。
玩家論壇上,立刻就出現了轉載的官方帖子,並且直接被管理員置頂了。
所有看完見麵會,想要參與討論的玩家,一進去論壇,就能看到帖子。
而得益於見麵會給觀眾留下的印象實在太深刻了……加上論壇管理員置頂得足夠快。
所以帖子剛發出去,熱度就爆表了。
並且隨著時間推移。
回復數越來越高,越來越高……
「我艸!林木工作室真的是總能搞出一些新花樣來啊!扮演惡靈和求生者!非對稱對抗!牛逼!」
「《黎明殺機》嚇死老子了!!但老子好想玩!!!」
「《胡鬧廚房》公布後,我以為接下來還會像上午一樣,會是一款類似的合作遊戲。
好嘛,下一款遊戲倒是確實有合作元素,但上來就是麵具男貼臉……你真的永遠都猜不到,林木工作室會公布什麼遊戲啊!」
「林木工作室的製作能力……真的太強了!你真的不得不佩服他們,那首一開始的鋼琴獨奏叫什麼?真的一響我的雞皮疙瘩就都出來了!
這tm是遊戲公司?還有那十幾個惡靈!!就尼瑪更離譜了,為什麼每個都那麼鮮明啊!個個都讓人發自心底地感到不適!一個兩個就算了!十幾個啊!一家公司啊!林木工作室的製作人員們做遊戲之前到底是做什麼的啊!」
「其實部分惡靈可以看出來,借鑒了部分地區的恐怖傳說,甚至……還有直接聯動的,嗜血女巫凱瑟琳!這真的太經典了!我終於知道林木工作室談那麼多版權乾什麼了,林木工作室是要在傳統遊戲上也嘗試聯動啊!」
「借鑒的就那幾個吧?其他大部分都是原創的,這已經很恐怖了,各種意義上。」
「強,真的強,氛圍營造真的秒殺絕大部分恐怖片,真的太棒了!!」
「《胡鬧廚房》和《黎明殺機》,簡單概括就是合家歡和小孩子不要玩……真有你的啊,林木工作室!「
「快看!四款遊戲的宣發資料都放出了!」
「……」
玩家的討論在見麵會結束時,迎來了一波高峰。
接著又在半個小時後。
戛然而止。
因為林木工作室放出了今天四款遊戲的所有宣發片,並公布了更多的補充資料,比如《黎明殺機》的美術原稿。
這是為了讓遊戲二次發酵。
而這麼做。
效果確實不錯。
隨著林木工作室各個地區社交媒體的官方賬號出動,放出今天四款遊戲的宣傳片。
遊戲的熱度立竿見影就又上了一個台階。
主要是歐美地區的玩家,也全都知道有這麼一款新遊戲了。
林木嘉年華的舉辦時間,或者更準確的說,見麵會公布遊戲的時間。
對於國內的玩家來說,很正常。
但對於歐美玩家來說,就很陰間了……
而林木工作室辦嘉年華,又不可能為了那邊的玩家犧牲國內玩家的利益,那就隻能苦一苦他們了。
陰間的遊戲公布時間。
導致很多歐美玩家,根本不可能堅持看到遊戲公布。
而這時候。
就需要遊戲媒體和林木工作室自己造勢了。
至於效果。
後者肯定是比前者好的。
因為林木工作室現在的知名度,確實是高……而且相比起遊戲媒體,林木工作室還能放出獨家的內容。
所以林木工作室這邊傍晚剛發布了四款新遊戲的宣傳資料。
那邊。
大部分歐美的玩家社區,就出現了相關的討論……
而後。
熱度開始發酵。
說起來。
說到橫版過關遊戲,歐美玩家的記憶深刻程度,其實是比國內玩家還深的。
至於同樂的多人合作遊戲。
switch的總銷量,一半都是歐美兩個地區的玩家貢獻的……可想而知他們對這類遊戲的喜愛。
這就更不用說《黎明殺機》這類遊戲了。
殺手和逃生者,追殺和被追殺,非對稱對抗……
這幾乎是每個點,都踩在了歐美玩家的敏感處上……
無數玩家看遊戲宣傳片,就看得呼吸急促,麵紅耳赤。
特別是極具壓迫力,東西方怪異大雜燴的各色惡靈依次出場的時候。
一些遊戲編輯都忍不住揮舞拳頭,喊了一聲『酷』!
而林木工作室放在視頻網站上的外版宣傳片,在當晚,也順理成章地登上了熱門榜單。
並在短短的兩個小時內。