680 以後我們要怎麼辦啊!(1 / 2)

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西布隆的震驚。

維持了很長一段時間。

以至於。

他前麵兩個小時,根本就沒推多少主線。

別說主線了。

他甚至連故事模式這回事都忘了。

這兩個小時,他在遊戲裡做的唯一一件事,就是開車到處逛。

在路上看到好的車,就下車搶,而看到好看的風景,就下車看。

他對遊戲各個細節都表示出了強烈的興趣。

而遊戲地圖真的太大了。

從荒野到現代城市。

兩個小時,他還真沒膩……

他就當這遊戲是駕駛遊戲來玩了。

將近三個小時,他才意猶未盡地開車回到了一開始小富工作的車行,正式推動劇情。

如果按照時間來說。

這時間,普通遊戲他流程都推大半了。

可想而知《現代卷軸》的內容量到底有多大。

而其實遊戲現在劇情沒推進,很多功能都還沒有完全解鎖。

可以說。

西布隆此刻體驗到的玩法,還遠談不上什麼完全體。

而當他選擇推進主線劇情,選擇操控小富開車前往車行。

那接下來。

就不再是開放世界的範疇了。

R星雖然一直是開放世界遊戲的標杆廠商之一。

但很多玩家或許注意到了。

他們恰恰就是那個對『開放世界』最不感冒的廠商。

他們基本沒宣發過自己的遊戲是開放世界遊戲,他們隻會說自己打造了一個真實的世界。

而他們遊戲的故事模式,特別是主線。

給出的限製可不小。

玩家在推進主線的時候,雖然很多時候需要自己開車前往目的地。

但也隻能開車,想要在任務期間還去逛什麼夜店,肯定是不可能的。

《現代卷軸》主線流程的體驗,無限接近於線性遊戲。

玩家玩起來永遠不會像無頭蒼蠅一樣,可以這裡逛下那裡逛下,明明事情急得要死了。

玩家還能操控角色去做些無關痛癢的支線,幫一些路人跑腿,這種情況不會在《現代卷軸》中出現。

這遊戲就算是支線,都是緊貼主線的情況下,慢慢出現的。

所以。

當玩家正式推進劇情。

要麼放棄任務去繼續胡鬧,要麼……就會一直記掛遊戲裡那群人,以及他們在這座城市經歷的故事。

因為哪怕不推進主線,路上遇到的支線,都是跟主要角色有關的,而不是別人的破事。

而這遊戲的主線故事,可以說簡單到不能再簡單了。

就是一個有關犯罪的故事。

但這故事……沉浸感可不差。

哪怕這主線任務,甚至連個任務順序,連個任務列表都沒有。

西布隆操控小富回到車行。

主線正式推進。

車行的老板又給了他一個新的強製回收任務……

而接下來。

西布隆除了上廁所,就沒有將視線挪開過屏幕。

……

西布隆這種一開遊戲,先失望,接著正式進入遊戲舞台,第一次駕駛跑車行駛在栩栩如生的城市裡,被狠狠驚艷到的玩家,比比皆是。

而開了遊戲,啥也不乾。

直接將遊戲當作駕駛模擬器的玩家,也不在少數。

遊戲那龐大的城市,確實給玩家留下了極其深刻,又極其好的印象。

更離譜的是。

遊戲地圖是大。

但如此大的地圖,相關任務卻少得可憐。

並且,還沒有任何限製。

特別是前期隻有一位主角的情況下。

那種開放世界滿屏幕都是問號圖標的情況,根本就沒有發生。

而且遊戲似乎也不要求玩家一定要推進劇情,仿佛根本就不在乎玩家到底去不去探索。

反正世界就在那,地圖已經做出來了,玩家想要怎麼做,想不想去探索,那是玩家們的事。

遊戲完全沒有用一堆支線強行讓玩家去探索這張地圖的意思。

甚至連明顯的收集元素都沒有。

玩家不用做任何事,就能遊覽整座城市。

行動上的自由……搭配上玩法上的自由。

第一次接觸這遊戲的玩家,可以說真正體驗到了,什麼叫『開放世界』……

所以第一天遊戲解鎖。

玩家們的討論。

大多都集中在對遊戲玩法,遊戲地圖,以及各種細節的討論上。

因為他們印象最深刻的,正是這部分。

一個栩栩如生的世界。

一個可以為所欲為的世界。

【太牛逼了……真的每台車開起來感覺都不一樣啊!甚至還能開泥頭車!就離譜!】

【從沙灘到沙漠……中間我出於好奇,爬了不少遊戲裡麵的山,發現都可以爬,而且上麵竟然也有不少細節!真就一個遊戲世界唄!】

【樓上的,不僅僅是開車和地圖,這遊戲給我感覺就是,不斷探索,越玩就能找到越多有趣的東西!】

【太瘋狂了,這遊戲仿佛就像給玩家胡鬧的遊樂場一樣……對,你沒聽錯!遊樂場!它絕對不是市麵上那些普通的開放世界遊戲。

它並不需要你跟著劇情跟著任務往下做,才能體會到這個世界好玩之處,它也不要求你探索這個世界,因為玩家自己就會對這個遊戲世界產生興趣,並且能迅速找到快樂!】

【這麼說吧,論畫麵玩法、開放度、遊戲細節……這款遊戲都無敵,這也太牛逼了吧!

!】

【這就是集大成者,再次定義開放世界的遊戲!】

【……】

《現代卷軸》拋開之前俯視角的幾代。

最大的特點就是自由。

隻要熟悉大概的操作後。

玩家就會對遊戲產生興趣,這跟什麼劇情故事完全無關。

而且幾乎無門檻,任何一個萌新或不那麼萌的新,都可以馬上在遊戲中找到胡作非為的快樂,並驚喜於每一點發現。

這也是玩家們目前大多討論集中在玩法地圖上的原因。

因為光是胡作非為,就已經很快樂了。

不過。

這種快樂顯然是不能持久的。

因為玩家又不是變態。

去胡鬧快樂幾個小時,順便探索地圖是正常的。

但一直胡作非為還能快樂。

這樣的人,要麼就是壓力實在大到不行了,要麼就是該去看心理醫生了……

因為人無論做什麼,都有個閾值。

所以。

這時候就需要新的刺激。

遊戲故事模式中。

很多玩法之所以隨著故事推進而解鎖,正是因為這個原因。

因為隨著遊戲玩下去。

玩家逐漸熟悉遊戲,確實會無聊。

而遊戲開頭不能跳過的序章,相當於給玩家心中留下了一個引子。

隨著時間推移,逐漸無法從胡作非為中獲得快樂的玩家便會去推進劇情……

而隨著劇情推進,又將會有更多的玩法解鎖……

接著,更多可探索的內容便會展現在玩家們的麵前……

此刻玩家們的討論。

可以說相當片麵。

很快。

他們就會發現。

遊戲還有更多的樂趣等著他們……

遊戲解鎖四個小時後。

鵬城。

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