第125章 同時研發兩款遊戲?!《崩壞學園》 《地下城與勇士》!(1 / 2)
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一晚上時間,楚君都在寫兩款遊戲的企劃書。
以前是沒有機會,而現在腦海中有關於act的回憶,伴隨著類型解鎖,源源不斷的瘋狂湧出。
act的好作品太多,就是定義有些廣泛。
嚴格意義上來說,act的定義為,以考驗反應能力與手眼配合能力作為遊戲的核心體驗。
而類似於前世的紅警,魔獸,星際,dota等遊戲,仔細想想似乎也十分考驗反應,手眼配合。
它們也能被稱之為act遊戲?
並非如此。
魔獸也好星際也罷,雖然也會在一定程度內考驗玩家們的反應能力。
但更多的,它的遊戲核心玩法在於戰略布局。
影響玩家勝負的,是玩家對於一整局遊戲的信息獲取,以及決策能力。
因此,這類遊戲更多會被劃分成slg(戰略模擬遊戲)
如slg所衍生出的分支tdg(塔防),也是屬於布局思路大於反應能力的遊戲。
盡管許多塔防遊戲的後期關卡,需要玩家在一整局遊戲都高度集中,通過飛快的反應力與手眼協調拆卸/替換炮台,來達成通關的目地。
但它們都無法被稱之為動作遊戲。
拳皇97就是一款典型的act遊戲。
但因為格鬥這個標簽在前世的九十年代屬於大熱門標簽。
因此衍生出了專屬於格鬥遊戲的分支——ftg。
ftg分支的核心定義,在考驗反應與手眼配合的基礎上,還增加了『以身體部位進行攻擊』、『對戰』的核心詞綴。
雖然在前世花樣繁多的格鬥遊戲中,有許多使用武器,包括魔法攻擊的ftg。
但究其本源,任何格鬥遊戲的核心都離不開拳腳互搏、對戰,這兩大核心。
一旦脫離了這個範疇,那就隻能被廣泛的定義成act,或者變成狹義上的清版過關遊戲。(清版過關遊戲的代表作:街機版恐龍快打)
act的範圍實在是太廣泛了,因此無數人都想縮小它的定義範圍,來確保一款遊戲類型的精準定義。
射擊遊戲,這個考驗飛快的反應力與手眼協調性吧?
那能把射擊遊戲歸類成act嗎?
事實上,在射擊遊戲剛出的那些年,的確是被歸於動作類遊戲的。
但伴隨著射擊遊戲的大熱,它逐漸從act中脫離出來,被單獨摘分成了fs(第一人稱射擊)與stg(所有射擊遊戲的統稱)類型。
因此,也就有了act的第一個明確定義。
必須使用冷兵器,或以冷兵器作為遊戲的重要過關武器。
道理很簡單,你要全程大量使用熱槍械,那就會被直接劃分進stg/fs
第二,機製目地
設計師做出來的遊戲機製,以考驗玩家反應力為目地。
讓玩家學會在最合適的時機進行攻防或躲避。
第三,目標群體
喜歡所見即所得的玩家群體。
即,玩家角色與怪物角色同步行動,進一步考驗玩家反應。
這一定義是為了更清晰的將act與回合製區分開來。
楚君發現。
在藍星上此前也存在過一些動作回合製遊戲。
簡單來說就是一人打一套,拚的是連招不失誤,以及誰的裝備更強。
但這樣的遊戲並沒有走入大眾玩家的視線。
反正打完都要等一回合,我花裡胡哨打一套,對麵掉了50滴血,跟我一刀砍過去對麵掉50滴血,有什麼區別呢?
甚至還不如一刀砍50滴血簡單直觀,遊戲進行到中後期,每次都要看花裡胡哨的動作演出效果,是非常折磨人的一件事。
這三重定義,將廣義上act範圍進一步縮小。
在這樣的基礎下,楚君整理出了目前能夠製作的遊戲。
拋開一些中等甚至中下的劣作,隻選擇滿足act類型要求,並且遊戲質量較高/或遊戲市場刺激性較大的遊戲。
3a級:《戰神4》、《隻狼》、《刺客信條》、《鬼泣5》
3d級:《獵天使魔女》、《真三國無雙》係列
25d級手遊:崩壞學園
2d級c端遊:地下城與勇士
以目前公司的規模,還沒辦法支撐地圖龐大的3d級act遊戲。
戴森球計劃雖然也是3d,但是各大星球基本都使用了統一建模,隻是更改了大小、顏色等外觀,修改部分星球產出,對工作量並不大。
而沙灘排球作為3d遊戲,屬於小場景3d,場景建模需求也不高。
在自己羅列出的3dact遊戲內,像是真三國無雙這種係列的遊戲,版圖甚至覆蓋了幾乎整個華夏。
這類遊戲即便是在企劃書完善的情況下,恐怕沒個一兩年都拿不下來。
更何況如《刺客信條》、《隻狼》這類在3dact的基礎上,進行了技術升維、成本升維、製作周期升維的3a級遊戲。(關於3a級的定義市麵上有三種說法,以後開發到3a遊戲的時候我再詳寫。)
以現在君月公司的底蘊,要是挑戰3a級遊戲。
僅僅一把武器就足以燒掉一款獨立遊戲的研發經費。
要是把遊戲的全武器做出來,能直接把整個公司家底掏空。
所以,將清單羅列之後,楚君直接把3a與3d遊戲暫且劃掉。
目光投放在了次級的25dact遊戲《崩壞學園3》,以及2d橫版act《地下城與勇士》這兩者之上。
目前是君月公司的外擴階段,楚君需要更大量的資金注入。
這兩款遊戲,無論口碑與風評是否良好。
但無法否認的是。
它們都曾是公認各自領域的吸金霸主。
比起崩壞學園,dnf的早期則屬於最典型的橫版act遊戲。
在前世08年首次開服時,dnf對於玩家的操作、反應力、關鍵技能躲避等各種要求都相當苛刻。
僵屍王是無數玩家的噩夢。
天空之城繁雜的怪物攻擊機製與寶貴的復活幣、昂貴的血藥、不得不讓玩家們埋頭拚命鑽研各種連招技巧,各種無傷方式。
而崩壞學園3,則屬於輕act,核心賣點在於養老婆的acg宅趣,氪金/爆肝類遊戲。
既然敲定了要做這兩款遊戲。
楚君就不得不重新審視這兩款遊戲的優點與弊端,是否能夠與當今的遊戲趨勢所融合。
崩壞學園的優點很明顯,以細膩獨道的二次元畫風/建模而迅速吸引一票阿宅玩家。
而且偽3d類的手遊在15年前後的市場環境下,的確算是比較罕見。
輕act的上手難度,與富有打擊感的操作反饋。
這些都是它成功的基石。
優點明顯,缺點也同樣一目了然。
遊戲性缺點,以及運營性缺點。
崩3進行到了遊戲中後期的時候,整個遊戲樂趣被極度縮減,玩家們的任務無非就是上線做做每日,打打深淵,收集開放世界的材料。
幾乎沒有其他事情可以做。
而新人玩家的體驗流程,也會因為遊戲到中期的裝備獲取限製,而降低遊戲體驗。
強行卡住新人玩家,拖慢追趕大部隊的節奏。
到這裡,要麼就零氪或月卡黨慢慢攢水晶攢材料。
要麼就直接化身氪金母豬,氪爆服務器。
總的來說,y選擇了玩家棄坑最多的發展方向。
而相比起遊戲性的不足,運營把玩家當狗則是這款遊戲走向衰敗的致命缺陷。
崩3光是丟臉丟出圈的醜聞,都不下於三件。
1、暗改抽獎概率,公告為098%的s級角色,實際抽獎概率哪怕加上角色碎片,都僅有04%,官方死不承認,最後被舉報到國家文化局,國家親自下場沒收y非法所得,事情才告一段落。
2、著名的空中劈叉清潔工事件,在崩3一周年夏日活動的時候,官方文桉將玩家比作空中劈叉掃甲板的睿智清潔工。看似是所有女武神的艦長玩家,花錢給自己的老婆們買各種皮膚抽武器,實則就是一臭掃地的,導致崩3玩家破大防。最後官方開除文桉了事,並沒有選擇道歉。