第143章 你好,我叫賽麗亞!(1 / 2)
樸恩祿隻是氣了一會就緩過來了。
雖然宣發被蹭了,但《魔龍劫2》是什麼級別的遊戲作品了?
史上最強奇幻動作,可真不是隨便亂吹的。
300億的研發成本,高達20個可以選擇的職業。
每個角色光是技能就足足有10個!
10個喔!你敢想嗎?
對比起那些動作遊戲撐死就幾個小技能外加一個大招就沒了。
《魔龍劫2》能學到10個技能,互相搭配可以玩出各種樣式的花招。
光是這一點,就非常有吸引力了。
更別說那些基礎的動作。
副本更是足有三十張!
一百級的等級上線,平均每張副本隻需要升3級即可。
與那些老牌回合製遊戲,有時候一張副本直接玩到死,隻是怪物變強進階,大有不同!
這還隻是版本初期剛上線的狀態!
後續新版本更新將加入更多的技能,副本,職業。
可謂是將可玩性拉到了極致。
君月偷家?
那就讓他偷好伐。
根本沒在怕的!
到時候再宣傳一手,君月就算偷家,結果都還沒自己《魔龍劫2》牛逼。
誰丟臉,豈不是一目了然。
想清楚這一切,樸恩祿心情又舒緩了不少。
在真正強大的遊戲質量麵前,你的一切小動作都隻不過是馬戲團的小醜,隻會引人哄堂發笑。
————
韓國某網吧。
雖不是同一個時間,但卻是同一個地點。
還是崔誌浩與薑昌憲哥倆。
哥倆又翻牆翹課來上網了。
在韓國,由於技術工種的收入也並不差。
尤其是一些高級技術工種的年薪,甚至跟一些企業的管理層都要大差不差。
因此,努力讀書考好學校這一條路,便沒華夏那麼重要。
翹課打遊戲對於不少沒有學習天賦的學生來說,簡直是家常便飯。
「昌憲哥,今天也打算研究研究各國歷史嗎?」崔誌浩熟練的扌莫出一根煙點上:「不是我說,年輕的生命就應該在當下的世界中綻放。歷史那種由已經死去的屍體組成的舊聞,大多數還被渲染成亂七八糟的傳說,一點也不真實。」
作為一名重度網癮少年,崔誌浩逃課的目地很明確。
打遊戲!
他反正很不理解薑昌憲每次陪他來上網,一點遊戲也不玩,隻看古今國內外的歷史。
怎麼想都有夠無聊的。
不過,今天讓崔誌浩比較驚訝的是。
薑昌憲居然想玩遊戲了!
「今天就不看歷史文獻了,打一打遊戲吧,有時候看你玩的還挺有趣的。」薑昌憲用手扇了扇風,將煙草味拍開,又笑道。
「喔?!
昌憲哥打算玩什麼遊戲?」崔誌浩頓時來了興趣,湊近比劃著手勢:「我這裡有超多好玩的經典遊戲給你推薦!」
「《地下城》吧,今天不是剛上線嗎,據說號稱史上最強奇幻動作遊戲,我想試試。」
聞言,崔誌浩頓時露出了嫌棄的表情。
「阿西……君月這明顯一看就是蹭了《魔龍劫2》的熱度啊。也就騙騙那些不明所以的路人了,像是我這種遊戲老玩家,肯定是碰都不會去碰的。」
「為什麼?」薑昌憲反問。
崔誌浩被問住了。
非要說為什麼的話……
他還真不清楚。
但nexon是韓國第一大遊戲公司。
或許會先入為主的認為,nexon耗費大量資源研發出的新作,才是最正統的動作類大作吧?
區區君月,嗬。
「總之,我覺得君月係遊戲有些……怎麼說呢。」崔誌浩盯著自己電腦的遊戲圖標上麵,那一排已經被引進的君月係遊戲。
「昌憲哥,你發現沒有,君月係的遊戲大多都是以輕鬆歡樂為主的。雖然我當時在kbk會社上也玩過類似的,不否認這些遊戲的確是殺時間利器。」
「但是非要說大作,總感覺還是差了很多意思。」
「感覺他們公司並沒有什麼製作動作類大作遊戲的經驗啊。」
「我建議你如果要是想玩動作類遊戲,還是等一周,等到《魔龍劫2》發售,別被《地下城》破壞了心情,到時候認為所有動作遊戲都像是《地下城》這種貨色,就不好了。」
麵對崔誌浩的勸說,薑昌憲隨意的笑了笑。
他倒是對君月這種並非靠著歪門邪道,而是憑借遊戲質量白收起家的公司很有好感。
「先試試吧,說不定好玩呢。」薑昌憲注冊了一個君月遊戲的賬號。
並且通過官方底下附贈的vn,直連到了華夏線路的《地下城與勇士》
遊戲剛開,並沒有什麼cg,隻是一道很普通的黑框呈現。
隨後,便是一道精致的版本插圖將黑框覆蓋。
《第一章·太初之光》
由於幾乎很少接觸遊戲,薑昌憲對遊玩的方式不太了解。
一開始登錄界麵的時候,bg是很好聽。
可是他搗鼓了半天,bg聽到了第二遍,也沒找到怎麼進入遊戲界麵。
「誌浩啊,你過來幫我看看是怎麼弄的?是我卡bug了嗎?這個『開始遊戲』的按鍵一直是灰色的啊。」
「都說了君月沒有做動作類大作的實力,就算蹭了《魔龍劫2》的宣發熱度,但今天慕名而來的玩家也會在幾天內流失的。你非要玩。」崔誌浩有些不耐煩。
但念在好基友的份上,他還是側過身子:「來,給我幫你看看。」
拿到鼠標後,崔誌浩在以深藍色為背景的登陸界麵快速掃了一眼。
便在左下角的一道小框中,看見了【創建角色】的字樣。
「點這裡就好了。」
畫麵一被點開,頓時一排角色的圖標框呈現。
「哇,這麼多角色嗎?」薑昌憲驚訝的掃向角色表。
「而且畫風還挺不錯的啊。」
「哼,滿打滿算才11個而已。這就把你嚇到的話,不知道昌憲哥你玩《魔龍劫2》的時候,麵對那20個角色會怎麼……」崔誌浩話音還未落。
表情頓時凝固。
在他目光所及之處。
鬼劍士、格鬥家、神槍手、魔法師、聖職者、暗夜使者、守護者、魔槍士、槍劍士、黑暗武士、締造者
這共計11個角色,點開圖標之後。
每個角色還有分支!
光是鬼劍士,就足足擁有五個職業分支。
狂戰士、劍魂、鬼泣、阿修羅、劍影!
女鬼劍士也同樣擁有五個角色分支!
大致一眼掃過,約扌莫三四十個角色呈現在眼前!
「西八??四十多個角色???這……」崔誌浩差點被煙嗆到。
要知道,被譽為角色最多的格鬥類遊戲,通常都隻有幾十個到上百個不等的角色。
但是,格鬥遊戲的內核是互相搏鬥,本來對角色數量的要求就高。
對於場地的要求很小,對boss,裝備等各種要求甚至都沒有。
這也就意味著,設計師可以一心一意的設計角色。
但是對於大型的動作類遊戲而言。
設計師還要考慮每個角色的交互性,平衡性。
這個平衡性不僅僅隻是角色之前的強弱,還有他們對於怪物而言的強弱,技能之間的強弱。
一旦平衡掌控不好,便會導致極端的情況出現。
譬如,所有玩家都湧入其中一個角色,其他角色集體坐冷板凳。
那麼,這個遊戲就離涼涼不遠了。
除此之外,每一個出場角色還需要給它安排合適的背景故事。
再將這些角色串聯起來。
這也是一件麻煩事。
因此,絕大部分動作類遊戲,都會限製角色的數量。