第六十三章 三輛馬車(1 / 2)

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不過,這些東西都是非常遙遠的了,在沒實力前,擁有大量鹽這種事情暴露出去隻會被別人扼殺在搖籃中,現在主要想的,還是想辦法讓碳幣在基地中流通。

想要讓基地內部的經濟運轉起來,臨城還需要想辦法製造需求,在現代社會中拉動經濟增長的一共有三輛馬車。

投資、消費以及出口。

雖然他們可以通過任務來流通貨幣,但體量太小了,無法形成穩固的經濟,而且增長太慢,所以就需要投資。

簡單地說,所謂的投資就是搞基建,政府出麵拉動內需,政府出頭,印票子進行基礎設施投資。

搞鐵路、公路、基礎設施建設,這些建設需要大量的設備和人員,比如挖掘機,比如起重機、攪拌機、而設備生產企業為了完成訂單,就要向上遊的鋼鐵、石化等企業訂貨,這樣就進一步拉動了需求,發揮了乘數效益。

在這基礎建設中,臨城則發布任務讓玩家參與其中,玩家自然就能獲得大量的碳幣。

短期之內,需求不足的情況得到了解決,大家都有錢賺了,自然能發工資了。

老百姓手裡有了錢,自然會進一步激發消費,原來需求不足的問題就得到解決了。

但這種以這種調控取代市場調控的做法有一大缺陷,就是通貨膨脹。

雖然短期之內,解決了緊縮問題,但從長期角度而言,大量基建無法轉入居民消費,結果就是鈔票貶值,購買力下降,陷入通貨膨脹之中。

通俗點來講就是玩家手裡錢太多了,沒地方花。

一般解決通脹的方式是用銀行來進行調控,通過加息的方式回收金錢,讓民眾將錢儲存到銀行中,都存到銀行中了,市麵上流通的錢少了,通脹自然就小了。

不過臨城不喜歡,因為加息是通過減少社會需求來抑製通脹,即通過減少貨幣發行來抑製通脹。

這種抑製通脹的方式屬於內部方案,並不能轉嫁通脹,可以認為是沒有辦法的辦法,因此這個方式隻是簡單的將錢回流,對於經濟一點幫助都沒有。

通過鹽碳貿易,用這些多餘的碳幣去購買其餘勢力的物資,將通脹轉移到其餘勢力身上是個不錯的選擇。

其次,就是提高整體的實體經濟總值,讓這些人手中多餘的錢有花出去的地方,同時刺激他們消費。

現實中,最有效的刺激消費的手段是房地產經濟。

土地是一切私有製的起點,有了自己的東西,總得有保存的地方,放大街上肯定不放心,肯定是要放在自己家才安心,

建房子需要鋼筋混凝土吧?鋼鐵、水泥、磚頭的需求不就漲了?蓋了房子總得裝修吧?地毯窗簾,桌子,櫃子毛皮的消費需求不就有了?

很多遊戲都有類似的家園以及住房係統,比如原神、劍三。在ff14中,炒房是可以賺r的,生產係玩家賺裝修係玩家的錢。

在這個近乎真實的世界中,這種需求今後會更加旺盛。

但現在,在這些玩家眼中,這個世界是遊戲,不能隻靠現實世界的經驗來安排。

首先,這些玩家並沒有硬性的舒適度的居住需求,對於他們來說,他們在這個世界的「睡眠」是隻需要按一下退出建就能立即入睡的,如果不擔憂一覺醒來缺胳膊少腿,甚至野外都能下線。

其次,不是所有玩家都是生活係的,一部分玩家進入這個遊戲的目的就是為了追求刺激,追求現實中沒辦法經歷的戰鬥,追求對於全新世界的探索。

這些玩家絕大多數的時間都會利用在探索以及戰鬥上,實際待在自己家時間是很少的。

對於他們來說,好看的裝修沒有實用性,隻有對個人的視覺滿足,而且以後地圖擴大了,說不定就去其餘地方開荒了,房子買了反而不方便。

我在現實中當房奴,還要在遊戲中也當房奴不成?有那閒錢買房搞裝修,不如去升級裝備。

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