第 31章 《水果忍者》和《2048》(1 / 2)
第二天,周日。
江寒依舊五點起床,並來到操場跑了3圈。
吃完早飯,繼續網吧走起。
他今天準備大乾一場,做兩個手遊出來。
這個世界遊戲行業相當發達,很多遊戲甚至和前世一模一樣。
尤其是端遊,一些經典遊戲,比如wow、毒奶粉、大菠蘿……這些知名大作,此時全都已經出現,火爆的程度也不比原先的世界裡差。
其他什麼傳奇、傳世、征服、征途、刀劍、奇跡……基本上江寒聽說過的,幾乎應有盡有。
不過,手遊市場可能是剛起步的緣故,許多經典作品還沒誕生。
江寒經過多方查探,發現當前的手機遊戲,絕大部分都在模仿端遊,在經典玩法的基礎上,做一些精簡、移植的工作。
這就給了江寒機會。
不過,起步階段沒資金,沒人手,更沒有大量的時間,隻能做一些非常輕量的遊戲。
最好是玩法簡單,但比較有趣,粘性不錯的。
選擇的餘地並不大,江寒深思熟慮後,決定先做《水果忍者》和《2048》。
不知為什麼,這個世界的蘋果商店裡,到現在還沒有《水果忍者》,也不知道是沒人做,還是沒能通過蘋果的審核。
選《水果忍者》的理由,一個是這遊戲在前世出現得比較早,下載量也非常驚人;另一個,其碎片化的遊戲模式,也十分契合手機遊戲的設計理念。
當然,最重要的理由是,這遊戲足夠簡單,製作起來比較輕鬆。
源代碼隻有區區幾百行,圖片資源也非常少。
再加上,江寒學習遊戲開發時,網上《水果忍者》的各種源代碼鋪天蓋地,他跟著教程做過不止一遍,熟得很。
有了這些條件,江寒估計用不了幾個小時,就可以做完收工。
至於《2048》,則單純因為它省事。
代碼寫起來,比《水果忍者》還簡單,圖片資源約等於沒有,不做白不做。
江寒的主要目標,是在IOS平台上線,同時兼顧安卓係統。
因為在這個時間點,安卓剛剛起步,普及程度還不夠高。
一般來說,開發IOS遊戲,需要在c OS平台上,用Xcode編譯,這就需要一台 i之類的台式機,或者一部cBook Air之類的筆記本。
可惜這些條件,江寒現在並不具備,隻能尋找替代方案。
在Windows也能開發IOS遊戲嗎?
答案是可以。
尤其是遊戲的場景、音樂、邏輯等部分,完全可以在Visual Studio裡打造,調試通過後,再移植到IOS上。
這個方案之所以可行,是因為一些遊戲開發引擎的支持。
不過,在正式開工之前,還有一些準備工作。
網吧的機子,都是有還原卡或者還原軟件的,想要安裝開發環境,先得乾掉還原功能。
江寒觀察了一下這台機子的軟件環境,還有係統盤文件,發現這個網吧用的是軟件還原,而且還是大名鼎鼎的「冰點」。
首先要做的,是破解「冰點」還原。
江寒稍微思考了一下,就有了初步的方案。
先右鍵點擊「計算機」,然後在右鍵菜單裡點擊「屬性」,再在彈出的係統屬性對話框裡,點擊「設備管理器」,這樣就看到了硬件信息。
咦?都已經2012年了,這家網吧居然還用IDE接口的硬盤?
容量倒是十分充足,不過也僅此而已,這種硬盤傳輸速率低下,市場上早就被SATA取代了。
IDE+冰點,這麼神奇的搭配,也不知哪位鬼才裝機員想出來的……
不過,這就好辦了。