第91章 迪士尼的邀約?定製一款恐怖遊戲的主題鬼屋!(1 / 2)
楚君坐在老板椅上,盯著電腦屏幕內搜索出來的相關信息,不由輕皺起了眉頭。
時間已經來到了九月中旬。
自從上次組織集體團建,也已過去了半個月。
公司營收方麵。
爐石傳說一馬當先,穩固在五十萬日活。
除了公測那段時間天天炸服,創造了最高峰值500w/天的營收之外。
現在的營收趨於穩定,每天平均能夠有將近兩百萬左右的流水。
做活動期間收入會更高一些。
被好事網友已經列入了遊戲億萬俱樂部內,成為了近年來的經典遊戲推薦名單之一。
隻要自己的運營部門不作死,第一個季度的收入扌莫到兩億的門檻,還是比較輕而易舉的。
營收排名第二的便是節奏大師。
依靠著此前爐石的出圈,也把節奏大師小帶飛了一陣。
最近熱度下沉後,仍舊能保持在每天接近50w營收。
三款益智類小遊戲的收入可以忽略不計,主要還是市麵上盜版跟魔改已經太多。
就連楚君在網上下載一個俄羅斯方塊,下載100次可能有101次不是正版。
多出來的那次,是某些盜版還很貼心的給你一個安裝包裡塞兩個不同的版本。
參照係了屬於是。
不過,公司已經有兩款頂流的遊戲,且還是可以細水長流的網遊。
每個月光是靠著這兩款遊戲,營收就輕鬆寫意的達到七八千萬,是無數同行羨慕的目標。
換成任何一家成立了不過小半年的公司,能有如此顯赫的戰績,作為老總恐怕是每天做夢都能笑出聲。
但楚君對此並不滿意。
目前他的主線總進度才推了1%
網遊賺錢多不假,可對於推主線的進度並沒有那麼顯著的作用。
因為它本身的表達方式,趨於商業化。
會把一個完整的劇情拆成N多個版本,慢慢做。
玩家全都棄坑了,它這邊的劇情可能還隻走到了一半也是常態。
或者有些遊戲就直接沒有什麼劇情,依靠著強大的運營體係,讓玩家們通過互相攀比,誰的等級更高,誰的裝備更好,以此來達到營收目地。
這樣的遊戲,對於行業的影響是有的。
成功的商業模式會引來不少人關注與模彷。
但在深度方麵,你很難去厚著臉皮說,這是一款藝術品。
楚君的策略也很簡單。
以網遊養單機。
網遊賺錢與名氣,單機賺的是遊戲文化的縱深度。
相互結合,才能將遊戲行業一步步帶向主流文化的高度。
眼下,自己手中所捏著的橫版2D恐怖類遊戲,顯然更適合單機的類別。
但是與前恐怖遊戲有相當一批受眾不同的是,這一世的恐怖元素遊戲,幾乎沒有任何受眾。
無論是古早混沌未開時期,以恐怖元素作為背景製作出的各類回合製遊戲。
還是在這小半年,後來居上的一些恐怖形態主義遊戲。
多以廣義(角色扮演)的形式存在,讓玩家進行一個驚悚的遊玩體驗。
可以值得肯定的是,這個世界內的不少恐怖類遊戲設計師,想法是好的。
但楚君發現,他們製作出來的內容,卻似乎有些偏題。
因為沒有前車之鑒可以參考,這些恐怖遊戲被製作出來的效果,往往都是為了嚇人而嚇人。
目前國內知名度最高的一款恐怖遊戲,名為《深夜密林》,發售在三個月前。
買斷售價為18元一份,銷量達到了十萬份左右。
在單機市場上,10w份的銷量僅能算中等半樣。
但考慮到是新類型的創新作之一,能有這個銷量已經不錯。
玩家們紛紛購入,圖一個新奇體驗。
但是這款遊戲的口碑卻沒有想象中那麼好。
評分達到61,堪堪壓著及格線。
玩家們對該作的評價也參差不齊。
「作為一款恐怖遊戲,讓我體會到了跟看電影一樣的恐怖感覺,大半夜被嚇的差點尿出來。這遊戲的確很棒。」
「立意很新奇的遊戲類型,讓我見識到了我們遊戲行業的類型也正在百花齊放!我給八分!」
「遊戲的類型倒是很新鮮不假,可是我總感覺少了點什麼。屬於那種玩過一次之後,就不會再去體驗第二次的了。除非我哪天想尋求刺激。」
「太嚇人了……以後還是別做這種遊戲了吧,我感覺遊戲市場也不太需要這種遊戲類型……」
「是的,我這輩子應該都不會購買類似遊戲了。」
「我還想多活幾年,真的。」
玩家們的評論僅能代表參考意見,尤其是這一世的玩家沒體驗過那麼多的遊戲,評價或許會有失偏頗。
為了得出更準確的結論,看看目前市場上的恐怖遊戲達到了什麼水平。
楚君還特意花錢上Gga平台,買了一個《深夜密林》,下載下來體驗。
遊玩了半小時後,就有了開頭那一幕。
他坐在老板椅上,眉頭微微皺起。
這遊戲……嚇人是真的嚇人,連他自己有時候都被嚇的頭皮發麻。
可是整個劇情幾乎沒有任何的遊戲性。
開局就是一位玩家扮演的中年男子,開始漫無目的的在密林中亂晃,遊戲的主線任務簡單直觀。
從密林中逃出去。
然後在接下來的半小時內,楚君就遭遇到了各種鬼怪的轉角殺,回頭殺,等一係列鬼片裡麵才會運用到的手法。
可是,玩家都有審美疲勞。
同樣的一張鬼臉,看一次恐怖,看兩次可怕。
次數多了人也就麻了。
最後盯著屏幕上忽然蹦出來的血盆大口,楚君甚至還能仔細觀察,然後得出這個立繪略顯粗糙的結論。
要是讓唐望月來畫,保準比這個生動。
「這個世界上的恐怖類遊戲設計師,似乎把驚悚與刺激,當成了一個主要賣點,或者說是核心,而去製作恐怖遊戲。」一番遊玩過後,楚君不免嘆氣。
恐怖遊戲存在的意義,絕不是為了嚇玩家那麼簡單。
它之所以在前世能夠成為獨當一麵的特殊類型,正是因為可以借助恐怖元素的荒誕、奇幻等其他遊戲不具備的誇張表達手法,從而延伸出一些東西。
或戰爭的悲劇,或政治的復雜,或人性的拷問。
讓玩家在極度驚恐之餘,把腦海中所有的復雜思緒全都暫時甩飛。
讓大腦完全處於放空的狀態,能更好的認真思考,這款遊戲到底講述了什麼故事,帶來了什麼樣的啟發,裡麵部分悲慘角色的命運是如何造成的,他們是否能有更好的選擇。
前世許多優秀的恐怖遊戲大作,如《生化危機》係列所呈現的是政治與人性的對抗。
《逃生》映射著戰爭帶來的慘痛影響。
《寂靜嶺》則是滲入骨髓的宗教式恐怖。
還有太多優秀的恐怖作品,遊玩時恐懼始終伴隨著全程。
可當結局呈現時,卻又令玩家們回味無窮,或淚目,或感慨,或意猶未盡的忍不住開啟二周目,三周目的體驗。
來尋找是否有哪些被自己遺漏掉的細節,來還原整個遊戲的真相。
這些,才是一款正統恐怖遊戲應該給玩家們帶來的體驗,遠不隻是驚嚇那麼簡單。
這些道理楚君雖然深深明白,可在這一世內,恐怖遊戲的路子似乎走偏離了。
沒有內核,隻有恐怖。
一如上世紀末那些怪誕的恐怖電影,也是因為如此,才慢慢消失在大眾視線中。
短短幾個月時間,恐怖類遊戲從最初被玩家們所期待的一種新穎遊戲類型。
再到現在被所有玩家們唾棄,僅有少部分隻為了追求刺激的玩家,才會去體驗。
銷量最好的《深夜密林》評分都僅有61
更別說其他製作更差的遊戲,隨手打開一款,評論區就罵聲一片。
「這個局麵,不太好打開啊……」楚君緊皺著眉頭,輕嘆。
現在的玩家們,對恐怖遊戲已經有了一層抵觸情緒。
隻要談及,就會認為『這是什麼垃圾遊戲類型,除了嚇人啥也不是,我玩消消樂都不玩這種類型!』、『玩這類遊戲我甚至不如找些早年的鬼片看呢,浪費時間。』
這種想法幾乎成了玩家們的共識。
這對楚君接下來要製作的恐怖遊戲類型,有著不小的阻礙。
「在這種情況下,就算把遊戲做出來了,花大價錢去做宣發,恐怕效果也微乎其微。」楚君有些頭疼。
明明手裡捏著很好的遊戲創意,豬隊友卻把路走到懸崖峭壁上了……
就在楚君戴上了痛苦麵具之際。
許念磬忽然敲門而入。
麵色帶著欣喜。
「楚總,有一個好消息!」
「你說。」
「迪士尼華夏分部那邊剛才打電話過來,詢問我們公司有沒有時間,給他們定製一款恐怖遊戲的主題鬼屋,說是為兩個月後的萬聖節做準備。並且表示隻要遊戲質量有保證,價格方麵都可以談。」許念磬幾乎是極度克製,才讓自己看起來沒太激動。
迪士尼作為影響力遍布全球的一家大公司,以生動形象的原創動畫片係列聞名世界。
在整個娛樂文化的大圈子內,迪士尼都是響當當的領軍級代表之一。
而旗下創建的迪士尼樂園,更是全球連鎖的T0級超大型遊樂園。
這麼一家大企業,盡管隻是華夏分部,都是無數公司想要巴結的對象。
一旦自家旗下的產品能夠掛上『迪士尼聯名』,這就是銷量保障的金字招牌。
能在眾多大型的遊戲公司中,偏偏隻對君月公司拋來橄欖枝,這讓許念磬在得知消息的第一時間,差點開心到跺jiojio。
「迪士尼?找我們定製一款恐怖遊戲?」楚君麵露奇怪。