第162章 賽場突發事件(1 / 2)

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第一位登台展示的人,是一名來自越藍的設計師。

他簡單介紹了一下自己研發遊戲的成長經歷,是啟蒙於小時候一次與同伴們的『抓鬼』遊戲。

當天輸的最多的孩子,要幫其他人提一星期的書包,再到下周末繼續形成一個循環。

傳統的抓鬼遊戲,遊戲範圍會擴張到一整個村莊大小。

但他的個子小,且將瘦弱的身材延續至今。

這也就意味著,他在這場遊戲中,當人的時候跑不遠,當鬼的時候又追不上人。

幾乎沒有任何的勝算。

因此他便思索著,要是自己能夠變得強大起來,體格健壯如牛,奔跑速度如馬,是否就能在這種遊戲中大獲全勝。

雖然這個想法並沒有在現實中變成實際。

但是幫別人背了整整一個童年書包的經歷,卻如影隨形的跟隨著他。

直到後來接觸到了電子遊戲這個概念。

隨著不斷深入的了解。

他發現,隻要自己願意。

完全可以讓遊戲裡的角色變得異常強大,戰無不勝。

他漸漸愛上了這一行。

從起初隻會最單調的給主角增加能力。

再到後來考慮到怪物數值的平衡。

技能的釋放。

劇情的演繹等等一係列細節。

慢慢成長為了一名遊戲設計師。

「而今天我想給大家帶來的遊戲《捉鬼》,也是為了滿足我兒時童年不想失敗的夢想,我沒有更改它的名字,我隻是希望有更多的人能在遊玩我遊戲的時候,也回想起那個夏天,與那些陪你一起瘋鬧的夥伴。那真的是一段很美好很開心的記憶,即便隻有我一個人在輸,真的。」

越藍遊戲設計師下台後,超寬大的六麵顯示屏呈現畫麵。

後台的工作人員已經調試好設備,開始進行《捉鬼》的遊戲初體驗。

這是一款畫質還算不錯的2D遊戲,故事的主要劇情很簡單。

一個體格瘦弱的小男孩,要贏下捉鬼遊戲才能不被懲罰下周幫同學背一星期的書包。

範圍是一個小村莊大小,玩家操控主角隨機扮演鬼or人。

其餘小夥伴則是人機編碼,隨機躲藏在小村莊內的各個木桶,石頭,屋簷,雜草堆中。

遊戲規則也相對比較簡單。

遊戲開始時,隻有一名扮鬼的角色。

但捉到其他人之後,該人類也會加入鬼的陣營,一並搜尋其他藏匿的人類。

十分鍾的時間,如果鬼把人全抓完,那麼這局遊戲將有扮演『鬼』的一方獲勝。

反之,則是人類獲勝。

鬼的移動速度是人類的兩倍,並且擁有360度全方位的兩米範圍感知。

人則隻有麵前兩米左右的扇形視距,其他地方均被迷霧遮蔽。

當然。

鬼的優勢也不是無限大的。

村莊內隨處散落的道具,也僅有扮演人類的玩家可以使用。

玩家需要做的事情就是,扮演人類時,需要盡可能的藏匿好自己,不被鬼發現,必要時進行陣地轉移,或利用各種道具來被拖延被發現的時間。

扮演鬼時就更簡單了。

抓光所有人類!

「這個遊戲,倒是有點意思啊。」戴曉詩在後台緊盯著大熒幕。

《捉鬼》並非越藍國才有的遊戲,在華夏內陸的很多地方都流傳著這樣的玩法。

戴曉詩小時候作為一個乖乖女,雖然被家裡嚴令禁止在外麵東跑西顛。

但她會經常在樓下的小公園涼亭內,抱膝坐著,默默看著那些男孩子們玩。

總感覺他們的笑聲真的很有感染力。

整個夏日的天空都跟著他們一起放晴,蔚藍無比。

沒想到時隔多年,居然有人把它做成了遊戲。

「對,立意挺新穎的。」楚君淺笑著。

在他的印象中,前世的地球上並不存在《捉鬼》這種類型的遊戲。

相似玩法的遊戲倒是有,譬如說狼人殺。

但是與眼前展示的這款又有所不同。

如果非要給它朔源,楚君覺得這更像是一款類B的遊戲(大逃殺類遊戲)

隻不過這個世界上從來都沒有大逃殺的概念,眼下這款《捉鬼》也並不能算是真正意義上的大逃殺。

伴隨著遊戲在界麵中展示。

諸多扮演人類時候可以拾取的道具也一一在眾人麵前呈現。

如隱身符,使用後可以使人類隱身一段時間。

減速符,可以提前在路段設置,鬼踩中後會減少一定時間的移動速度,這時候就可以趁機轉移陣地。

以及比較珍惜的道具資源淨化符,使用後可以將一名鬼轉換成人類。

還有不少有意思的道具,都為這款遊戲增添了豐富性。

遊戲的流程不長,人類一局演示,鬼怪一局演示。

共計也就20分鍾。

演出結束後,台下響起了掌聲,那位越藍遊戲設計師也走上台前,靜等評價。

「這款遊戲從立意上來說,的確不錯。」一名戴著眼鏡的評委,將獨立麥克風掰到自己嘴邊,用英語交流開口笑道。

「遊戲的規則很簡單明了,我們都知道,一款遊戲的機製越簡單,那麼它麵向的玩家群體也就越多,反之越復雜的遊戲,不能說它的質量是好是壞,但它的上手門檻一定會勸退不少玩家。」

「除開遊戲規則之外,遊戲的玩法也讓我眼前一亮,這個類型在現實中雖然並不陌生,但在遊戲界我還從未見過。」

「一時之間我甚至無法給它一個專門清晰的分類。」

「……總的來說,這是一款不錯的遊戲,不過……」有另外一個打著花哨領結的評委委婉道。

「它也有缺點。」

「與眾多遊戲相比,它的遊戲性是否顯得有些太單一了?」

「有些遊戲之所以火熱,正是因為它給玩家們帶來了多種多樣的情緒反饋,而《捉鬼》這款遊戲,或許隻有當扮演人類或者扮演鬼怪的玩家獲勝之後,才能從中收獲一絲勝利的喜悅感。」

「除此之外,在遊戲進行的十分鍾內,反饋程度似乎有些薄弱。」

「因此,我給出6分的分數。」有評委舉牌。

為了更精準的定義分數,此次亞遊賽從1-5分的打分項,擴充到了1-10分。

6分,一個不高不低的幾個分數。

其他評委也陸陸續續打分。

不多時,評委分數出來了。

「40名評委給予了63的平均分,現場觀眾給予了68的平均分,而網絡直播觀眾的平均分是57,共計總分是——」

「188分!」

當主持人宣布完了《捉鬼》的分數之後。

來自越藍的遊戲設計師臉上並沒有任何的失望,反而略微鬆了一口氣。

看來,這個分數已經達到了他的預期。

「楚總,如果這款遊戲讓您來做,您有把握將它做的更好嗎?」在後台全程收看的戴曉詩,好奇詢問道。

188分,算是十分中庸的分數,甚至連歷屆亞遊賽的平均分數都沒達到。

歷屆亞遊賽所有參賽設計師的平均分,去年因為是遊戲爆炸年,所以亞遊賽的創意作較多。

平均分數會較高一些213。

前年也達到了208

「我麼?」楚君沉思了片刻,才道:「這種遊戲玩法比較單一,最開始或許會很有樂趣,但玩的時間久了就會有些乏味。」

「想在不變動核心玩法的基礎上做改動的話,需要加入社交元素。然後再引進一個排名分的機製。可玩性會大很多。」

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