第177章 這一拳20年的功力!(1 / 2)
楚君曾經在《鬼泣》的企劃書中提及了六個難度模式。
簡單、一般、困難、噩夢、地獄、英雄
前三種顧名思義,就是常規動作闖關類遊戲都會存在的三個基礎選擇。
難度依次上升。
而到了噩夢級難度,這個遊戲開始變得不同。
在噩夢級難度下,敵人的攻擊與防禦,以及怪物AI都會被拉高許多。
隻要玩家出現在了怪物視線範圍內,怪物便會蜂擁而上。
這個模式專門準備給喜歡挑戰高難度的玩家。
到地獄級難度後,玩家的血條取消,真實血量一觸既死。但同樣,怪物的血量也一觸即死。
而最終的英雄級模式,玩家血條取消,一觸即死。
但怪物血條維持噩夢級的難度。
也就是所謂的無傷通關。
不過,考慮到《鬼泣》這款作品本身的挑戰性並不是很大。
由於主角團所擁有的武器,技能,招式種類繁多。
可操作空間大。
即便是在噩夢難度下,扌莫清怪物的攻擊機製後,能夠打通的玩家也不在少數。
而地獄難度敵我雙方都隻有一滴血的設定,又偏向於娛樂。
因此,真正具備難度的隻剩下英雄級,也就是怪物維係噩夢難度不變,主角一滴血。
除開英雄級難度之外,其他幾個難度對玩家的操作要求都並不高。
《鬼泣》從來都不是一款吃極限反應與極高操作的遊戲。
這個設定也一度讓君月的部門研發師們都非常懵逼。
怪不強,玩家又這麼強。
這不就陷入了楚總所說的玩家低穀陷阱了麼。
也就是所謂的『高技能,低挑戰性』的玩家厭倦區。
玩家玩一會恐怕就會覺得沒意思而棄遊了。
但君月公司成立這麼久以來,按照楚總的思路去做從來都不會出錯。
於是手底下的員工們也沒多過問什麼,按部就班的研發著《鬼泣》
專業的動作指導請了過來。
建模也搞定。
可眼下最大的問題在於,製作出來的動作效果很弱。
技能是多了,可是一招一式裡都充斥著沒睡醒的感覺。
「之前忙著亞遊賽的事情,是我疏忽了。」楚君沒怪手底下的員工,反倒是把責任包攬在自己身上,讓不少在場的員工們內心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了幾分尊敬。
旋即,在所有人注視下。
楚君借了一位程序員的電腦,打開動作編程指令,套用了一個基礎的3D模型,無臉無膚色也沒有性別特征的三無人偶。
並且投屏。
「接下來給大家演示一下怎麼呈現出畫麵的打擊感。有了打擊感之後,再無聊的戰鬥都會變得有趣,哪怕被擊打對象是一個沙包。」
楚君這話一出,曾創牛當時就不信了,眼睛瞪的老大湊上前來:「這是怎麼變得有意思的?我咋不太信呢……」
不少員工們也麵露驚疑之色。
無聊的戰鬥隻需要增加打擊感就會變得有趣?
騙人的吧?
以拳皇97為首的各類格鬥遊戲,之所以那麼棒,不就是因為有了玩家交互嗎?
如果把對手換成是一隻不會還手,或者沒什麼戰鬥力的雜毛兵。
格鬥遊戲恐怕也就沒人玩了。
正當所有人都不太相信時。
隻見楚君十指翻飛,快速敲出了一串簡單的動作編碼。
並且將原本員工發送給他的動作數據導入。
「現在再看看效果?」楚君輕笑著點擊播放。
頓時,辦公室內嘩然聲一片。
「霧草!這個效果?」
「這對比感一下就出來了啊!」
曾創牛也在旁邊忍不住點了點頭。
「這的確比剛才好了不少,明明動作也沒改變,這是怎麼回事?」
畫麵成分屏播放。
左邊是經楚君之手改動過後的鏡頭。
而右邊則是原版製作。
角色同樣的揮劍攻擊方式。
但落在怪物身上的視覺效果卻不同。
原本的動作樣板,怪物被擊後會有一個小幅度的後仰姿勢。
一如人們常識認知中的『慣性沖擊』般,受到打擊會朝後/左/右一個趔趄。
但在楚君的製作鏡頭中。
怪物被擊打過後,趔趄的初始幾幀內會有一個明顯的停滯效果。
連貫起來播放的話,便成了——角色一劍揮砍出去,怪物受擊後僵直一小剎,旋即一個趔趄。
可後者明顯能夠感受到攻擊力道的厚重。
怪物彷佛被重物砸擊一般。
「這力道撓的一下就上來了啊!」有員工忍不住感嘆著。
「這個叫作頓幀,顧名思義也就是幀數停頓。」楚君輕聲開口解釋道:「機製很簡單,在座各位設計師應該都會。」
將怪物受擊時的幀數停頓,這個設計起來並不難,無非就是一小串動作編碼的數值變化罷了。
但能夠想到這一點,才是最難的。
不少員工望向楚君的眼神中,頓時多了幾分欽佩之意。
原本楚總對他們而言,就是一個具有天才創意的遊戲創造家。
企劃寫的細膩而精致。
但對遊戲的研發細節,卻不一定比他們在座設計師要更懂。
畢竟每天坐在這裡實操的人可是自己,而不是楚總。
楚君隻是簡單的小露一手,便讓不少員工感受到了差距。
你老板還是你老板嗷。
「頓幀的原理也很簡單,你拿一把斧頭去劈樹,如果一次直接就把樹劈斷了,顯然是感受不到打擊感的。但如果你一斧子劈下去,樹出現了一道劈痕,但紋絲不動,這時候你就能夠明顯感受到這個力道的反饋。」
「咱們把它運用到怪物身上,也是一樣的。」
「除此之外,還有另外一個電影中常用到的手法,慢動作。我再來稍微演示一下。」楚君話音落下後,又開始修改指令數據。
很快,修改完成。
在慢動作的加持畫麵中。
結合頓幀。