第193章 釣魚王要緊!(1 / 2)

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肉鴿類遊戲的起源,要追朔到上世紀八十年代前後的時期。

在那個年代,電腦還僅僅隻是作為處理一些繁雜的,龐大的計算當量而誕生的計算器。

連基本的圖桉顯示都辦不到。

除了大型公司之外,幾乎沒有一個家庭會購買這種笨重的大腦袋當成自家的電器裝飾品。

而在某一天,有兩個年輕人忽然突發奇想。

上班的時候太無聊了,尤其是閒下來的時候。

我們為什麼不能自己找點樂子呢?

那個年代已經誕生了遊戲機,並且已經有了吃豆人,坦克大戰這類經典的像素電子遊戲。

而這些像素電子遊戲,歸根結底無非也就是利用電腦的編程指令組合,將它們從一串字母與數字,變成肉眼可見的遊戲。

那麼,作為產出代碼的電腦。

它自身可不可以運行遊戲呢?

答桉是可以的。

在借鑒了前輩所研發的歷史上第一款電腦遊戲《太空大戰》的靈感後。

兩位年輕人經過了多次編寫、調試代碼。

最終。

一款名為《rogue》的遊戲成功誕生了。

這是一款回合製的遊戲,玩家將扮演一名朝著地牢深處挺進的勇者。

但遊戲的畫風卻簡陋到了令人大跌眼鏡的程度。

甚至不如說。

它壓根就沒有畫風可言。

由一連串的代碼符號相連,代替了遊戲的畫麵。

玩家自身的位置,則在屏幕中以符號『@』來表示。

而地圖中的牆壁,則是由一連串的橫豎線交替勾勒出輪廓,形成一間間的房屋。

玩家可以穿過這些牆壁橫豎線,也就意味著進入了房屋的內部。

當然,他們需要找到『+』號代表著的可以出入的門。

不同的字母代表不同的怪物。

『#』號則是連接著一間間房屋,以及通往下一關的走廊。

盡管以現在人的眼光。

哪怕是在遊戲種類貴乏的藍星,這種極簡主義風格的遊戲都不會再受到任何關注。

因為它實在太老舊了。

但要知道。

在當年那個連魂鬥羅都還未曾出現過的年代。

能在『隻能用於計算』的電腦上,找到可以消磨閒暇時光的遊戲,簡直是一件異常奢侈的事情。

因此。

在《rogue》一經問世之後,馬上引爆了C市場。

當然了。

《rogue》之所以火爆,除了遊戲的稀缺性這一點之外。

還在於《rogue》本身的遊戲性十分強悍!

兩名遊戲設計師認為,如果單純的將它作為一款冒險闖關式的去製作的話。

可能玩家玩一段時間就會膩了。

有沒有一種辦法,能讓玩家百玩不膩。

能持續的在相同的遊戲中,尋找不同的多元化的快樂呢?

很快,世界遊戲歷史上最偉大的想法之一誕生了。

隨機生成的地圖,以及永久死亡的設定!

這一超前的想法,即便放到現在來都並不過時。

更何況在那個年代。

玩家們在發現《rogue》裡每一次的地圖都是完全不重復的。

並且死亡時,角色也不像是其他遊戲那般,會繼承原先的存檔。

而是永久性的從遊戲裡消失。

想要遊玩,必須再建立一個新的角色,一路重新開始。

當然,你所收集到的裝備,所提升的屬性,也會隨著角色的死亡統統歸零。

這個傳奇般的想法,一舉打破了此前前所未有的遊戲格局。

並且一直延續至今。

《rogue》也成功衍生出了一種不同凡響的遊戲類型。

再後來有更多類似的衍生遊戲出現時,玩家們也會親切的使用『roguelike』來稱呼它。

意為『像《rogue》一樣的遊戲』

不過。

當楚君跟君月高層們提出這個觀點的時候。

引得了整個會議室內的驚呼。

所有坐著的高層『騰』的一下就站了起來。

全都滿臉不可置信的盯著楚君。

「沒有存檔???」

「隻要一旦死亡,玩家所收集的一切東西全部消失?」

「這又是個什麼遊戲構思??」

「這遊戲不會有人玩的吧?真的不會有人玩的吧?」

「這是找虐啊!

「即便像是節奏大師20級難度的音樂遊戲,一旦通關了也是會有成就感存在的,可是這種遊戲,玩家隻會在它上麵不斷的尋找挫敗感,直到棄坑為止……」

「楚總,要不咱們……再好好熟慮一下?」

這次。

楚君沒再過多的跟他們解釋。

而是微笑中不失認真的開口道。

「一天內我會給出企劃,你們按照企劃照做就行。」

肉鴿遊戲的定位相當復雜,乃至時至今日,無論是玩家還是遊戲廠商,都很難對它有一個十分精準的定位。

它就好像科幻題材一樣。

我不知道它到底是個什麼東西,但當我看到它的時候,我就知道它是。

因此,楚君沒辦法很直觀的給員工描述它存在的價值。

不過隻要員工們按照自己的企劃,完美的推出那款遊戲。

楚君對它即將引爆整個中東的遊戲市場,深信不疑!

————

「你們先別急著噴,我誇這款遊戲好是有原因的。」

歐國youtube live

艾布特剛點開遊戲,創建了一個角色之後,便對觀眾們信手拈來的誇誇其談。

「你們看,初始環境是一個雜亂無章的小院子。」

「這代表著什麼?」

「代表著,遊戲設計師想讓我們明白,哪怕是在遊戲裡,也得時刻保持勤勞的美德,你不做這些事情,永遠沒有人會幫你做。」艾布特幾乎就差沒閉著眼睛瞎編了。

這麼雜亂的院子,第一印象就不好。

我玩遊戲就是來體驗各種快樂的,結果你還要我親自動手去整理?

哈哈哈!

不出三分鍾,這些觀眾怕不是就要開始狂噴這款垃圾遊戲了。

艾布特裝模作樣掏出遊戲贈送的初始工具。

開始一下一下的鏟除周圍的雜草。

這看起來是一個無聊十足的過程。

可是割著割著。

他忽然感覺到不太對勁……

等會……

等會等會!

這割草的過程,莫名有些輕鬆解壓是怎麼回事?

艾布特抽空瞄了一眼評論。

眼童頓時微微收縮。

此時的評論區,比起剛才滿屏謾罵。

現在卻開始夾雜著一些不同的聲音。

「老天!為什麼這割草的畫麵令我舒適?」

「原來在遊戲裡讓一個雜亂的環境變得整潔,也會獲得快樂?」

「這似乎跟艾布特說的一樣,這款遊戲真的想告訴我們,要時刻保持勤勞的美德!這一切都在設計師的掌控之中嗎?」

艾布特:「????」

眼看情況不對,艾布特趕緊停止了割草的行為。

生怕給觀眾帶來更多的愉悅。

既然整理讓他們看著很爽。

那我就開始直奔主題,種地!

這不是一款種田遊戲嗎?

那我後續就一直種地!

一直種一直種!

種到他們都看麻了為止!

歐國是一個高度發達的國家,現存的農民已經很少,大部分基礎糧食都依賴進口。

剩下一部分的糧食,則來自於一體化的種植機器。

這也就導致了,歐國的玩家對種田這種事情是沒有太多的了解渠道的。

沒有渠道去了解,也就意味著沒有代入感。

沒代入感的東西,除了無聊還是無聊。

艾布特開始刨地,播撒種子,澆水。

一切按部就班。

做完這一切怎麼辦?

當然是睡覺啊!

繼續整理院子的話,那些觀眾不又集體高潮了嗎?

於是乎,艾布特開始遵守遊戲最基礎的規則的情況下,每天埋頭苦睡。

結果一周時間睡過去之後。

艾布特照例起床湖弄一下。

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