第193章 釣魚王要緊!(1 / 2)
肉鴿類遊戲的起源,要追朔到上世紀八十年代前後的時期。
在那個年代,電腦還僅僅隻是作為處理一些繁雜的,龐大的計算當量而誕生的計算器。
連基本的圖桉顯示都辦不到。
除了大型公司之外,幾乎沒有一個家庭會購買這種笨重的大腦袋當成自家的電器裝飾品。
而在某一天,有兩個年輕人忽然突發奇想。
上班的時候太無聊了,尤其是閒下來的時候。
我們為什麼不能自己找點樂子呢?
那個年代已經誕生了遊戲機,並且已經有了吃豆人,坦克大戰這類經典的像素電子遊戲。
而這些像素電子遊戲,歸根結底無非也就是利用電腦的編程指令組合,將它們從一串字母與數字,變成肉眼可見的遊戲。
那麼,作為產出代碼的電腦。
它自身可不可以運行遊戲呢?
答桉是可以的。
在借鑒了前輩所研發的歷史上第一款電腦遊戲《太空大戰》的靈感後。
兩位年輕人經過了多次編寫、調試代碼。
最終。
一款名為《rogue》的遊戲成功誕生了。
這是一款回合製的遊戲,玩家將扮演一名朝著地牢深處挺進的勇者。
但遊戲的畫風卻簡陋到了令人大跌眼鏡的程度。
甚至不如說。
它壓根就沒有畫風可言。
由一連串的代碼符號相連,代替了遊戲的畫麵。
玩家自身的位置,則在屏幕中以符號『@』來表示。
而地圖中的牆壁,則是由一連串的橫豎線交替勾勒出輪廓,形成一間間的房屋。
玩家可以穿過這些牆壁橫豎線,也就意味著進入了房屋的內部。
當然,他們需要找到『+』號代表著的可以出入的門。
不同的字母代表不同的怪物。
『#』號則是連接著一間間房屋,以及通往下一關的走廊。
盡管以現在人的眼光。
哪怕是在遊戲種類貴乏的藍星,這種極簡主義風格的遊戲都不會再受到任何關注。
因為它實在太老舊了。
但要知道。
在當年那個連魂鬥羅都還未曾出現過的年代。
能在『隻能用於計算』的電腦上,找到可以消磨閒暇時光的遊戲,簡直是一件異常奢侈的事情。
因此。
在《rogue》一經問世之後,馬上引爆了C市場。
當然了。
《rogue》之所以火爆,除了遊戲的稀缺性這一點之外。
還在於《rogue》本身的遊戲性十分強悍!
兩名遊戲設計師認為,如果單純的將它作為一款冒險闖關式的去製作的話。
可能玩家玩一段時間就會膩了。
有沒有一種辦法,能讓玩家百玩不膩。
能持續的在相同的遊戲中,尋找不同的多元化的快樂呢?
很快,世界遊戲歷史上最偉大的想法之一誕生了。
隨機生成的地圖,以及永久死亡的設定!
這一超前的想法,即便放到現在來都並不過時。
更何況在那個年代。
玩家們在發現《rogue》裡每一次的地圖都是完全不重復的。
並且死亡時,角色也不像是其他遊戲那般,會繼承原先的存檔。
而是永久性的從遊戲裡消失。
想要遊玩,必須再建立一個新的角色,一路重新開始。
當然,你所收集到的裝備,所提升的屬性,也會隨著角色的死亡統統歸零。
這個傳奇般的想法,一舉打破了此前前所未有的遊戲格局。
並且一直延續至今。
《rogue》也成功衍生出了一種不同凡響的遊戲類型。
再後來有更多類似的衍生遊戲出現時,玩家們也會親切的使用『roguelike』來稱呼它。
意為『像《rogue》一樣的遊戲』
不過。
當楚君跟君月高層們提出這個觀點的時候。
引得了整個會議室內的驚呼。
所有坐著的高層『騰』的一下就站了起來。
全都滿臉不可置信的盯著楚君。
「沒有存檔???」
「隻要一旦死亡,玩家所收集的一切東西全部消失?」
「這又是個什麼遊戲構思??」
「這遊戲不會有人玩的吧?真的不會有人玩的吧?」
「這是找虐啊!
」
「即便像是節奏大師20級難度的音樂遊戲,一旦通關了也是會有成就感存在的,可是這種遊戲,玩家隻會在它上麵不斷的尋找挫敗感,直到棄坑為止……」
「楚總,要不咱們……再好好熟慮一下?」
這次。
楚君沒再過多的跟他們解釋。
而是微笑中不失認真的開口道。
「一天內我會給出企劃,你們按照企劃照做就行。」
肉鴿遊戲的定位相當復雜,乃至時至今日,無論是玩家還是遊戲廠商,都很難對它有一個十分精準的定位。
它就好像科幻題材一樣。
我不知道它到底是個什麼東西,但當我看到它的時候,我就知道它是。
因此,楚君沒辦法很直觀的給員工描述它存在的價值。
不過隻要員工們按照自己的企劃,完美的推出那款遊戲。
楚君對它即將引爆整個中東的遊戲市場,深信不疑!
————
「你們先別急著噴,我誇這款遊戲好是有原因的。」
歐國youtube live
艾布特剛點開遊戲,創建了一個角色之後,便對觀眾們信手拈來的誇誇其談。
「你們看,初始環境是一個雜亂無章的小院子。」
「這代表著什麼?」
「代表著,遊戲設計師想讓我們明白,哪怕是在遊戲裡,也得時刻保持勤勞的美德,你不做這些事情,永遠沒有人會幫你做。」艾布特幾乎就差沒閉著眼睛瞎編了。
這麼雜亂的院子,第一印象就不好。
我玩遊戲就是來體驗各種快樂的,結果你還要我親自動手去整理?
哈哈哈!
不出三分鍾,這些觀眾怕不是就要開始狂噴這款垃圾遊戲了。
艾布特裝模作樣掏出遊戲贈送的初始工具。
開始一下一下的鏟除周圍的雜草。
這看起來是一個無聊十足的過程。
可是割著割著。
他忽然感覺到不太對勁……
等會……
等會等會!
這割草的過程,莫名有些輕鬆解壓是怎麼回事?
艾布特抽空瞄了一眼評論。
眼童頓時微微收縮。
此時的評論區,比起剛才滿屏謾罵。
現在卻開始夾雜著一些不同的聲音。
「老天!為什麼這割草的畫麵令我舒適?」
「原來在遊戲裡讓一個雜亂的環境變得整潔,也會獲得快樂?」
「這似乎跟艾布特說的一樣,這款遊戲真的想告訴我們,要時刻保持勤勞的美德!這一切都在設計師的掌控之中嗎?」
艾布特:「????」
眼看情況不對,艾布特趕緊停止了割草的行為。
生怕給觀眾帶來更多的愉悅。
既然整理讓他們看著很爽。
那我就開始直奔主題,種地!
這不是一款種田遊戲嗎?
那我後續就一直種地!
一直種一直種!
種到他們都看麻了為止!
歐國是一個高度發達的國家,現存的農民已經很少,大部分基礎糧食都依賴進口。
剩下一部分的糧食,則來自於一體化的種植機器。
這也就導致了,歐國的玩家對種田這種事情是沒有太多的了解渠道的。
沒有渠道去了解,也就意味著沒有代入感。
沒代入感的東西,除了無聊還是無聊。
艾布特開始刨地,播撒種子,澆水。
一切按部就班。
做完這一切怎麼辦?
當然是睡覺啊!
繼續整理院子的話,那些觀眾不又集體高潮了嗎?
於是乎,艾布特開始遵守遊戲最基礎的規則的情況下,每天埋頭苦睡。
結果一周時間睡過去之後。
艾布特照例起床湖弄一下。