第206章 我們想賺的是錢,他想賺的卻是全世界玩家的擁戴!(1 / 2)

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【已修改】

這個世界裡並沒有rogue,自然也就無法稱呼為roguelike

但根據roguelike遊戲的定義,在華夏趨向於死而復生再戰一輪。

因此,用死了活定義這種遊戲類型,是楚君能想到的最好方式。

「法杖打小龍蝦倒是個非常有意思的說法。」采訪的記者微笑,又道:「我相信目前正在收看直播采訪的,也有很多您的同行。他們同樣也很關注接下來的這個問題。」

說著,她低頭看了一眼手牌,又微笑抬頭道:「DLG這類遊戲有什麼鮮明的特點嗎?或者說,它有別於小龍蝦類遊戲的區別在哪裡。當然,這個問題楚先生您有權可以跳過不回答,因為涉及到了一些行業機密嘛。」

roguelike類遊戲的定義一直都相較於模湖,但也並非不能從中找尋一些規律。

尤其是這次親手研發《以撒》,讓楚君總結出了一部分規律。

比起私藏起來不讓大家學習模彷,楚君更樂意將它貢獻出來。

誰能從中吸取到經驗之談,轉換成自己的遊戲設計,這也需要天賦。

「其實也沒什麼好隱瞞的,電子遊戲的最開始,也是通過世界上首款電子遊戲的誕生,再到今天無限分裂,有了如此龐大的遊戲行業,這不是能瞞得住的。真正聰明的遊戲設計師,總會從《以撒》中找到靈感。我一直都強調一個觀點就是,讓世界上沒有難玩的遊戲。而這個『世界』範圍,顯然光靠我一個人的努力是不行的。」

話音落下,直播間彈幕密密麻麻刷滿了『格局』、『大氣』等詞。

楚君當然看不到彈幕,他也並非為了讓人歌頌自己這種行為,才會說出這種話。

在遊戲設計師之前,首先,他是一位骨灰級遊戲愛好者。

楚君比任何人都更希望看到,遊戲行業勃勃生機,萬物競發。

「為了讓設計師們更好的理解,關於DLG遊戲,我總結出了五個特點。」

「第一麼,隨機生成的環境。」

「遊戲裡的世界,都是通過代碼以某種方式隨機生成的,像是《以撒》中那些大同小異的地圖,我們在設計這款遊戲的時候,其實隻做了基礎地圖。譬如說惡魔房,天使房,寶箱房,隱藏房,加上每層的固定模版。但是通過代碼,我可以讓它隨機生成出更多樣式的房間數。」

「當然,也不一定非得是全世界隨機,你也可以讓世界中的某些部分是隨機生成的。這裡可以包括地形,物品和怪物出現的位置等。隨機生成的物品類型和怪物類型如果有的話當然更好,但這個難度會稍微大一些。」

「而隨機生成的好處也顯而易見,《以撒》已經詮釋的很清楚了,就是可以大大的提高重復遊戲性,減少玩家的枯燥感。至少在下一局,玩家們可能可以拿法杖打點其他什麼的東西,而不是強化過的小龍蝦。」

「/笑」記者被楚君的幽默感染,抿唇淺笑著。

「不過還是有一點細節需要提醒各位收看直播的同行們,如果你們正在研發的遊戲,或者即將研發的遊戲企劃中,設計到謎題與主線關聯性比較強的劇情。那麼就不太適用於這套方法,這需要自己掂量著來。」

「而第二個要素則是:永久死亡。」

「永久死亡?」記者略有詫異。

「對,一個遊戲角色隻有一條命。當然我的意思並不是那麼死板,你也可以設置兩條命,三條命,總的來說,你得讓一個遊戲角色在受到一定程度的傷害之後,徹徹底底的從這局遊戲中被抹去。讓玩家們清楚,如果死掉的話,這局遊戲就到此為止了,你隻能以另外一個角色的身份來重新開始遊戲,但這個人肯定不是你原來操縱的那個角色了。」

記者低頭翻了翻手牌的提問,又抬頭詢問:「那這樣的話,不會引起玩家的反感嗎?《以撒》是一款很好的遊戲,它的優秀不僅僅體現在遊戲方麵,包括它背後隱射的現實元素,讓《以撒》變得如此成功。但可能其他遊戲設計師,尤其是一些新手設計師,達不到您目前的高度,他如果也按照『永久死亡』的特性去製作『類以撒』遊戲,會不會有風險?」

楚君搖搖頭。

「做任何一款遊戲都是有風險的。誰也沒辦法保證你出的下一款遊戲必然會火遍市場。「

話音剛落,彈幕滿屏問號接踵而至。

「????」

「這話別人說就算了,楚子哥你是怎麼好意思說這句話的?」

「楚子哥做的遊戲,賣的最差的一款現在應該都已經沖到百萬銷量以上了吧?再差都已經踩到神作的門檻了。」

「楚子哥是懂風險的。/狗頭」

彈幕調侃的正熱鬧,楚君也旋即開口。

「風險是必然存在的,但是可以控製在最小。永久死亡隻是DLG類遊戲的特性,它的弊端或許會讓玩家感覺到煩躁,但優點在於讓玩家更專注的去玩遊戲。」

「他們必須為自己的選擇和失誤付出代價,就像是現實社會一樣,一步錯,步步錯。這局遊戲本身就是隨機生成的,你一輩子都不會遇到完全相似的第二局,所以你更應該謹慎對待它。」

「失敗帶來的挫敗感固然很難過,但要是成功了,玩家也會為自己做出的對的選擇而感到自豪。這同樣是一種極佳的體驗。」

「嗯呢。」記者也聽的十分仔細,全程帶著笑容,時不時望向楚君,並且點點頭表示認可。

「至於第三點,則是統一的遊戲模式。」楚君雙腿交織,將雙手按在膝蓋上,宛若一位兢兢業業傳授學識的大家。

「直接理解的話不太容易,我從君月係的其他遊戲中舉例吧。譬如說去年研發的網遊《地下城與勇士》,它是存在兩個遊戲模式的。一個是地下城的街道,這裡有形形色色的NC。玩家可以選擇跟他們交互,來製作裝備,強化裝備,兌換材料等等。」

「它還存在另外一個模式,就是戰鬥模式。玩家們進入副本之後,無法跟那些NC交互,但是卻被賦予了另外一套體係——戰鬥能力。在副本中,玩家們可以使用技能,打怪升級。」

「這就是典型的雙麵遊戲模式,當你處於地下城時,你不能攻擊,不能放技能。而當你位於副本內,你不能跟NC交互,不能進行裝備提升……有些遊戲還存在三麵甚至多麵。」

「而『類以撒』遊戲要求所有操作,都是在統一的一個界麵上完成的,你會發現,以撒無論是攻擊,還是獲取道具進行成長,它都在一個遊戲模式下。你可以攻擊的同時融合那些道具,讓自己變得更強。」

「那為什麼需要強調一個模式呢?」記者到底是門外漢,聽到這裡略有不懂:「《以撒》做成雙模式看起來似乎也可行。」

楚君端起身旁的水杯輕抿一口,這才搖頭輕笑道:「如果做成雙模式,攻擊跟獲取道具隔開,那我是不是就得給《以撒》做出額外的世界牆,譬如說,獲取道具的時候不能攻擊,那在獲取道具的時候肯定不能出現怪物,不然『你身後就是怪物你拿了道具卻無法攻擊』的話,就會顯得非常蠢。」

「那麼為了維係這個雙模式,我就得額外加一個設定,就是——道具在獨立的房間裡獲取,並且在這個房間內不會存在怪物,且無法攻擊。」

「但要是真這樣做了,你又會發現沒有必要。既然已經沒有怪物了,那麼可以攻擊跟不可以攻擊,還重要嗎?」

「因此,『類以撒』的遊戲注定是一個單一模式。如果沒有統一一個模式,那它就成了雙線甚至多線發展的角色扮演類遊戲了。」

記者聞言,恍然大悟道:「原來如此。那麼第四點?」

「復雜度。」楚君目光柔和的望向鏡頭,盡可能使自己講解的更加清楚:「在講復雜度之前,我還是先打個比方,因為比方會更容易弄懂。」

「還是法杖與小龍蝦的故事。」

「如果法杖的升級隻有一條線路,那麼它就隻能從【破舊】提升到【精致】,再提升到【極品】、【完美】、【至尊】等等品級。」

「你會發現,在這個過程中,它的提升是單一性的,或者說,是簡單的。不需要動腦子你就知道它可以這樣提升。」

「但我們現在做一個改變。你是玩家。」

「好,我是玩家。」記者也相當配合的伸手輕輕點點月匈口。

「現在你有一把破舊的法杖,你打敗了一隻怪物之後,獲得了提升裝備的能力。在你麵前的選項變成了【電係法杖】、【火係法杖】、【水係法杖】,你選擇其一。」

「嗯……那我選水係。」

「好,你用水係法杖擊敗對手後,再次得到提升,現在又出現了三個選項【冰係法杖】、【霜係法杖】、【海洋法杖】,法杖的功能也根據字麵意思進行提升,那麼你通關了這一局遊戲之後,有什麼想法?」

記者的眼前頓時明亮了幾分。

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