第六十五章 三款競技遊戲(1 / 2)

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劉大郎其實也知道,如果沒有自己的社交軟件,在做遊戲這方麵,跟企鵝相比會有先天劣勢。

除非他們能把遊戲做到超越企鵝一年以上的水平,而且還要給安卓、蘋果遊戲用戶做專門適配。

不患寡而患不均,可以讓星雲手機給星雲遊戲帶來更好的體驗,但不能把體驗差距拉開太大,否則就是自己給自己挖坑。

同理,他們還可以把競爭對手的遊戲適配到影響遊戲平衡的地步,讓遊戲玩家被迫從中二選一。

讓他們玩的很難受,不買星雲手機,要被星雲用戶按在地上摩擦,買了星雲手機,好像也就那麼回事,因為別人也有星雲手機啊。

ba手遊追求的已經不再是端遊那種競技性了,即便是端遊,上手更簡單的遊戲也往往更受歡迎。

劉大郎本身不會做遊戲,但他可以借鑒各大廠商的經驗,來把遊戲中的漏洞給找出來,少走彎路。

「在角色設計上,不要用這些歐美奇幻的元素,盡量符合國人審美,在外觀設計上一定要精美!

你有沒有想過,聯盟端遊那麼火,我們的戰隊甚至打到了世界賽,為什麼吸引不了女性玩家呢?

或許你可以找到很多的理由,但別忘了,手機每個人都有,我們要做遊戲,就不能拋棄女性用戶。

你們想想看,你玩個遊戲,結果遊戲裡全是猛男,好不容易來個女玩家,結果還是個大X萌妹…

萬一再把你錢給騙了,遊戲體驗能好嗎?你打上了非常高的段位,想帶個妹,結果人根本不玩~

這成就感豈不是直接少了一半?當然,不想帶妹的話,也可以把對麵比較菜的妹子一頓暴打…

畢竟競技遊戲的快樂,很多時候都建立在別人痛苦上,所以——

如果我們的遊戲簡單易上手,社交性強,建模精美,顏值高,玩家還能獲得成就感,會不會更好?

再把一些影響遊戲平衡的元素給去掉,卡牌配置角色屬性是一個不錯的方案,這部分不能做氪金。

具體的設計方案,我會在之後給你們,現在的這套設計稿也保留下來,有機會可以拿出來再用!」

星空互娛ba項目組的員工,都是一些資深遊戲製作人,接下來的事情,就不需要劉大郎再多說。

原本的設計稿可以保留下來,留下來備用,劉大郎的野心非常大,要麼不做,要麼就做到極致。

唯一讓他滿意的就是卡牌配置,這是一個代替符文、銘文的方案,而且還增加了遊戲可玩性。

每個角色有三個技能,可以選擇一個召喚師技能,一共4套卡組,每套卡組有四張不同的buff卡牌。

玩家可以選擇4套卡組當中的任意5張卡牌,組成一個專屬卡組。

還有15個卡牌升級點,能在專屬卡組中對5張buff卡牌進行升級,從1~5級,可以自由升級加點。

比如:大招擊殺目標後回復15%生命,這張buff卡牌每升級1次,提高5%的回復,最高35%。

再比如:強化普攻命中敵人後減少某技能025秒冷卻時間,每升級1次,可以再多減少025秒冷卻。

五張buff卡牌,每張最高5級,但是卻隻有15個自由升級點,所以到底該升級哪一張,會有所取舍。

這套代替符文、銘文的方案甚至不需要進行任何充值,即使是新手玩家也有一套默認卡組可以用。

同時,如何平衡氪金玩家和普通玩家之間的矛盾,也是重中之重,不過ba遊戲不氪金也行。

本身氪金對ba遊戲公平性的影響就沒有那麼大,又不是說買了一款好皮膚,就一定能打過對麵。

前期製作遊戲的過程中,盡量以簡單易上手為主,再配合精致的建模、流暢的打擊感來吸引用戶。

等達到了一定的規模後,再去豐富遊戲玩法,開發新角色,增加遊戲競技性,甚至突破傳統限製。

突破ba遊戲25D的限製,做成3D的ba,同時保留原本25D的玩法,當然這些都是後話。

如果星空互娛連企鵝遊戲都沒辦法打敗,那還談什麼突破限製?

而且現階段的手機處理器,根本帶不動那種遊戲,放在電腦上都帶不動,還得再發展一段時間。

能火的遊戲都是好遊戲,都有一技之長,可好遊戲不一定都能火,有很多好遊戲半路就涼了。

看看號稱最佳3D「ba」遊戲的虛幻爭霸就知道了,有多少玩家還沒等到它公測,就玩不上了~

當然,虛幻爭霸的問題本身也很多,再加上廠商放棄,轉投其他遊戲,虛幻爭霸涼了也在情理中。

把ba遊戲項目組安排好之後,在門口圍觀的另外兩個項目組的員工連忙回到了自己的工作上。

ba遊戲本身的機製擺在那裡,玩家粘性很高,而fs和競速遊戲就不一樣了,尤其是fs遊戲。

眾所周知,射擊遊戲是玩家粘度最低的網遊,再加上外掛、各種神器的加持,玩家體驗非常不好。

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