第三十章 顧楓踩花(1 / 2)

加入書籤

「我之前說你對遊戲的理解還是及格的,但對市場的認知還比較欠缺。大學裡的老師肯定教過吧,設計一款遊戲,首先你得明白它所針對的受眾群體。」

原主翹課太多,顧楓也不確定老師有沒有教過,不過這種基礎的東西應該是有教過才對。

溫夢下意識點頭。

「你有了解過開心消消樂的受眾群體嗎,我可以直接告訴你一組數據,女性用戶群體占685%,26-34歲的上班族占50%,付費用戶占比6%,付費用戶中60後人均充值金額是90後、00後的3倍。」

「從這些數據不難看出,消除遊戲的主要麵向群體是女性玩家,主要消費群體不僅不是年輕人,反而是最容易被忽視的中年群體。」

「問題就出在這裡,開心消消樂的圖桉設計是從顏色和形狀兩個維度做出鮮明區分的,比如三角形的黃色小雞,圓形的棕色小熊,梯形的藍色河馬,近五邊形的紅色狐狸。可以說即便是色弱或者對形狀感知不敏感的玩家也可以清晰分辨不同圖桉的方塊。」

顧楓前世就聽別人說過,開心消消樂幾種小動物的最終圖桉版本是從十幾組不同風格的圖桉中精挑細選出來的,為的就是兼顧兒童和中年人的遊戲體驗。兒童對顏色很敏感,對簡單形狀也遠比對復雜形狀敏感,而中年人則是容易視覺疲勞。

「而花園消消樂則相反,各種不同的花朵美則美矣,但不管是色彩還是形狀的區分度都不是很高,加上炫目的特效,很容易造成玩家視覺上的疲勞,這一點對中年人尤為明顯。」

「精致的圖桉和炫目的特效確實能吸引更多年輕玩家,但也悄然將主要消費群體攔之門外,所以我說這是一個致命問題。」

溫夢聽他一席話,如醍醐灌頂,原來她從一開始連遊戲受眾都搞錯了,下意識就站在年輕玩家的角度去看問題。

其實這也不怪她,畢竟誰都知道年輕人尤其是男性才是遊戲群體中的主力軍。像消消樂這種女性用戶占將近七成,收入來源主要是中年玩家的遊戲完全就是一朵奇葩。

「第二個問題,排位模式,市場上現在也有不少出了排位模式的遊戲,他們目前都存在一個共同的通病,這個你應該清楚吧?」

溫夢點頭,脫口而出:「公平性。」

顧楓頷首:「沒錯,公平性,隻要涉及排位,涉及競技,公平性永遠都是不可逃避的話題。花園消消樂公平嗎?」

他搖搖頭,自問自答:「不管是彩虹花的不可控特效還是即將掉落方塊的未知性都讓遊戲充滿了運氣成分,當前花園消消樂關於排位模式的市場反饋還比較好都隻是暫時的。」

「一來玩家段位還低,勝負心還不高;二來玩家早期精力還集中在過主線關卡上。等再過一段時間,這個問題自然會暴露出來,最後從數據上直觀表現出來的結果就是:評分下滑,月留存率跳水,低於正常預期值。」

↑返回頂部↑

書頁/目錄

本章報錯

遊戲相关阅读: 我在大明觀天象 鎧皇的王者榮耀 諸天從圓夢師開始 重生從拒絕青梅開始 回到山溝開果園 玩弄於股掌 我的選項成真了! 美漫的五千歲少女 退休忍者綁定最強咒師 結婚以後