1 《暗黑破壞神》正式發售(求訂閱!)(1 / 2)

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11月,世嘉和索尼的G掌機試作機已經完成,還給okeni這邊也送了一台樣機過來。

青智源把玩了一番,上麵隻有一個用來測試遊戲性能的三消初始遊戲。

不過青智源的體驗感還可以。

說真的,樣機的式樣還不錯,不是一味的繼承世嘉傳統的黑色,而是白色的試作機。

而且外觀流暢漂亮,造型精美,扌莫起來很舒服。

這些都是得益於之前世嘉有充分的製作遊戲機的經驗。

因為有了索尼的可充能的鋰離子電池支持,現在的機身重量大幅度減輕,從原來500多克減少到了現在250多克,直接瘦了一大圈。

這個遊戲機的外殼全都是采用的塑料製作,所以非常的輕便。

兩隻手握在一起,操作感剛剛好。

彩屏雖然還不是那麼的先進,在光亮環境下屏幕有點模糊和黯淡,但是效果已經相當不錯了。

玩了一會兒三消之後,青智源對這款新的掌機多了不少信心。

除此之外,世嘉把編碼格式也都詳細的通過郵件發送過來。

也就是說,現在okeni已經可以根據新掌機的需求進行遊戲開發了。

既然暗黑項目組的工作完成,自然而然要把重點轉移到寶可夢上。

所以青智源下午就在公司內部宣布了寶可夢的項目開發內容。

……

現在公司待開發的項目一款,就是寶可夢。

其實這段時間來,青智源也沒閒著,跟新來的策劃淺野莉莎一起,差不多已經將寶可夢的策劃案都整理出來了。

除了寶可夢當中的角色設計之外,還有不少程序和美術需求。

畢竟開發之前,策劃先行,這也算是遊戲行業內的流程規範了。

看到需求文檔的時候,主程序赤西健的腦袋都大了。

「什麼?掌機當中支持對戰模式?」

「在這之前就沒有這樣的遊戲好吧?」

程序猿表示,社長你這是在為難我。

其實除了聯機功能之外,其他的都還好說,寶可夢這款遊戲戰鬥的本質是回合製,公司在這方麵也算是有非常豐富的經驗了。

遊戲流程也不算復雜,或者說因為【所有的寶可夢都可以被捕捉】【所有的寶可夢都能成為敵人】,反而在怪物資源上節省了不少程序的工作量。

因為之前開發遊戲,製作敵人的時候,相當於要多位他們量身編寫一套邏輯和戰鬥模式。

這一次所有的寶可夢都是采用的同意【標準人模板】,在這個基礎上做的差異化,相對來說更容易一些。

相當於程序們完成了一份工作,剩下的全交給策劃來配置。

可最令人頭大的,就是這個聯機對戰和交換功能。

這特麼之前從來就沒有研究過啊。

「這個功能其實也沒什麼難的,」青智源輕描淡寫地拿出世嘉給的手冊,翻開紅外傳送功能那一頁,解釋到,「你看,這裡麵明確說明了紅外信號的頻段,信息包如何打包,如果傳送和接收。

其實隻要按照裡麵的規則操作就行。

沒什麼難的。」

載體上的差異而已,之前是通過電子信號在固定硬件當中傳輸,這會兒變成了紅外波,但是本質上是一樣的,都是通過將信息包裝成為可傳輸的紅外波,然後在機器上麵接收以後進行轉碼。

這些信息量其實非常非常少。

從編碼上來說的話,相當於每一台機器當中所有的寶可夢都已經打包安裝好了的,隻不過給到一個信號進行解鎖和替換而已。

傳輸量很低,不然在現在的掌機上也沒法進行操作呢。

青智源一番解釋,程序猿們被說得啞口無言。

赤西健白了他一眼,社長你倒是說得輕鬆。

到時候還不是我們的事情嗎?

「行吧,我們研究研究。」

……

除了寶可夢之外。

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