第八十七章 極具爭議的遊戲(1 / 2)
「因為玩家是不可控的,他選擇什麼樣的國家,我們都不能強求,如果出現一個國家非常強,其它國家非常弱的情況,那國戰遊戲的樂趣將會大大降低,這也是目前擺在設計上的大問題。」
吳騰的第一個問題可以說是遊戲的核心,旗鼓相當才會讓遊戲戰鬥得有樂趣。
「嗯,你提的這是個好問題,沒有一勞永逸的辦法,隻能通過多種多樣的渠道來解決這個問題。」
「比如在創建角色的時候,我們一般就是默認為弱國的,很多新用戶並不知道哪個國家是強國,哪個國家是弱國。」
「弱國的獎勵是高於強國的,這個可以通過任務來控製經驗的產出,意思是通過任務係統對於弱國的玩家進行一定的扶持。」
「我們在遊戲裡增加嚴格的叛國機製,準許玩家通過選擇國家來調節自己的需要。比如說想體驗國戰勝利快感的,一般都是去強國。如果是想快速升級的,一般選擇弱國的多。」
「總之是要讓弱國有能看到實實在在的好處,這樣弱國的玩家很多時候心理就平衡了。」
衛清說著基本的道理,玩家的需求是多樣的,並不一定要滿足他所有的需求。
「那怎麼判定弱國呢」
「前10000名玩家的人數,做一個權重表,然後看每個國家家族的數量和等級,這些綜合起來,就能一眼看出國家和國家之前的區別。」
「那你對國戰的具體設計已經有了想法?畢竟這是一個非常燒腦的東西,我之前也嘗試想過,但是都不太滿意。」
「要想達到十全十美是不現實的,就看我們想營造一個什麼樣的國戰。國戰不可能隻是兩個國家的玩家正麵直接決戰,還是要體現國家指揮官決策上的策略性,這就要求我們要設計關卡。」
「通過關卡的設計來達到策略性玩法的目的,比如玩家復活點的設計就是其中一個關鍵的節點。打個比方,吳國去攻打趙國,遊戲的設計是在敵國死去的話,就在本方邊境復活。」
「這對於吳國來說,除非是實力碾壓,要不然想打贏趙國這太難了,畢竟要跑非常長的路線。這就要求我們在國戰的關卡上增加一個復活點的設計,隻要攻下王城內的復活據點,就可以直接在這裡復活。」
……
說到後麵,衛清有點說得口乾舌燥了,吳騰則是一直沉浸在衛清的回答中。
在另外一個世界,這是一款極具爭議的遊戲,甚至可以說這個遊戲的出現改變了國內遊戲研發的方向。
衛清經歷過那個時代,他是非常清楚當時遊戲研發環境的變化的。
對於老史,遊戲人也分成了兩派,一派是嗤之以鼻,一種是跪下**。
也因為這個遊戲的出現,華夏的遊戲與島國,米國的遊戲直接區分開來。
老史在當時被包裝成人性的大師,最成功的跨界,原因非常簡單,他把遊戲作為一個純粹的商品。
遊戲什麼東西最貴?裝備、屬性!
整個遊戲就圍繞這個核心把這些做到極致。