第194章 貽笑大方!開放世界是個什麼東(1 / 2)

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第194章 貽笑大方!開放世界是個什麼東西?

一開始聽到刻總說用兩個月時間去完成。

頭號玩家包括綠洲的全體高層都一致認為,這可能的確是一款小遊戲。

撐死可能也就到《絕地求生》那個份上。

或許比《生化奇兵》的製作難度還要再低一些。

這個想法,一直持續到他們拿到刻晉復印的企劃書。

人手厚厚一本近乎上千頁的設計概念稿。

所有人都傻了!

這特麼!

你告訴我這個是小遊戲???

不是,刻總……

是你對小遊戲有什麼誤解,還是我們對小遊戲有什麼誤解……

在這其中,美工部門的最為誇張,三大摞概念設計草圖堆在桌上,幾乎快要比刻雨本人都要高了。

「坑妹呢這是……」刻雨目瞪口呆的張著小嘴。

又伸手翻了翻設計初稿中最為精細的一張大概念稿。

平攤在桌上幾乎快把整個美工部門的小會議室桌麵都給鋪滿。

這份概念稿雖然包括了一份名為交界地的開放世界地圖草圖。

但更多的,則像是一份大綱般的插圖,在地圖各個重要的地點進行了其設計風格的放大式氣泡呈現。

坐落在各處以城堡為主體的建築,再輔佐一些零散的村落,地牢等建築結構。

風格為中世紀歐洲羅馬風朝哥特風漸變的混雜風,關於這個風格的建築特征,刻晉此前還叮囑過刻雨,讓她在大三學期時抽空進修一下。

「也就是說,老哥在一年前就已經開始布局這些東西了……」

「這些設計初稿,是他在一年前就用電腦逐漸完善出來的麼?」

念及此處,即便是與自家老哥朝夕相處,熟的不能再熟的刻雨,還是忍不住露出了幾分錯愕。

這些初稿雖然距離真正的成品還相差甚遠,但已經把每一棟建築,每一個nc,每一個boss的核心都盡可能的描繪了出來。

至少幫自己部門省去了約八成左右的時間。

畢竟要知道,一家遊戲公司的美術設計部門,最大的難點並非繪畫與建模的過程,而在於靈感誕生之初的開頭難。

依葫蘆畫瓢誰都會,讓刻雨現在臨摹一張蒙娜麗莎的微笑,她甚至隻需要幾個小時就能完成。

如果能用電腦輔佐加工的話,半小時她就能作出一張。

但你要說從零開始原創蒙娜麗莎,別說後人了。

就算讓達芬奇自己來,那高低也得用上十年。

「刻總的意思是,《消光》的進度跟著東智的線下全景樂園施工進度慢慢走就好,先抽調部門力量著手開發《艾爾登法環》,但是……」有美工不確定的望向刻雨:「小刻總,兩個月時間,會不會還是有些太趕。」

進入工作狀態的刻雨,小臉一板,認真負責且十分靠譜。

想了想,她當即道。

「綠洲美術部那邊還有100人吧我記得,把他們也調過來,線上配合。」

「然後一部分關於大地圖的繪製,交給之前合作過的資深美術外包。」

「我們主要負責這幾個場景建築。」眼睛在平鋪桌麵的交界地草圖上一眼掃過,蔥白手指在幾個關鍵的信息點劃過。

「史東薇爾城,雷亞盧卡利亞魔法學院,王城羅德爾,米凱拉聖樹,以及火山官邸。」

「這五個箱庭結構的城堡,也是整款遊戲的核心內容,被哥……被刻總高亮標記,必須要做到最好。」

「是!」部門內的美術設計師們異口同聲回答道。

……

隨著《艾爾登法環》正式立項後,整個頭號玩家也邁入了一場前所未有的艱苦奮戰之中。

即便這一支團隊一路走來,已經有著相當成熟的遊戲設計經驗,與團隊合作默契。

還有刻總那份其他遊戲廠商連做夢都求不來的神之企劃書。

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