第314章 進階(2 / 2)

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如果不想清楚……」

金尚沉著地說道,

「這也許證明我犯了一個錯誤,或者說,認知出現了偏差,如果不搞清楚,或許會影響將來的戰略」

「有那麼嚴重?」

李萱滿不在乎地撇了撇嘴,

「別人願意花錢買遊戲主機,不願意買更便宜的卡帶,也許是新遊戲不好玩,不受歡迎」

「這不可能,多方數據證明,我們主持開發的《格鬥之王1996》,《生化危機》,《三國無雙》以及《九鼎戰爭》等多項遊戲深受中外玩家歡迎。

甚至連美少女遊戲,休閒小遊戲以及文字冒險類的偏門遊戲都賣得不錯」

「那就奇怪了,買了家用遊戲主機,卻不買遊戲,錢多了燒得慌?」

隨口說笑了幾句的李萱,正要再繼續,卻見金尚正在調羹湯的手停住了,

「怎麼了?」

聞言的金尚似乎有些出神,自顧自地喃喃自語道:

「買遊戲機卻不玩遊戲麼?確實很可笑,但……或許這才是答案。

並不是盜版泛濫,源代碼外流,渠道商弄虛作假或者有人吃裡扒外,而是……」

家用遊戲主機的誕生,是特殊時期的必然選擇,簡單對比一下就知道了,在venus2lus能玩《生化危機》和《三國無雙》,並把各種特效顯示拉滿,這個年代的c電腦想要做到這一步,最低配置滿足性能要求,組裝一台就可能花銷一兩萬,而一台遊戲主機撐死了三千元上下,甚至折扣清倉甩貨的時候,兩千元以下就能入手。

至於那些質量無法保證的山寨機,有可能一千元上下就能買到。

造成這一巨大落差的原因,除了遊戲主機秉持著「好鋼用在刀刃上」上的做派,全力為客戶的遊戲體驗考慮外,也有許多不好細說的緣由。

比如,在遊戲主機上運作的基礎款《超級瑪麗》,大小隻有幾十kb,不超過一百kb,而將它移植到c電腦上,占用多少空間,做點調查就知道了,至少翻好幾倍。

對用戶來說,如果將c電腦作為辦公或者生產工具,自然要怎麼專業怎麼來,可要是僅僅玩個遊戲娛樂一下,那麼遊戲主機就是不二選擇。

這年頭,對廣大遊戲玩家來說,買c電腦玩遊戲,就好比用服務器級別的「戰鬥機」玩掃雷一樣,功能溢出,浪費嚴重。

正是因為這種現實情況的普遍存在,才有遊戲主機發展壯大的空間。

現在,遊戲主機venus2lus多半也是遇到了類似的麻煩。

「一台正版vcd播放器四千多,如果再附加各種輔助裝置,買合適的音響,數據線配齊,點歌插件和話筒等,整套家庭影院的價格估計要破萬元。

但是,一台加載了影碟播放功能和多種外設接口的遊戲主機venus2lus要多少錢?」

為「人傻錢多」的人準備的最貴的一款;總價三千二,實際出廠價才兩千八上下;便宜的定價兩千四,這是裝載了標準影碟播放以及多種格式讀取功能的普通款;最便宜的基礎版才一千八,打折後有望一千五能買到。

這個價格,實在是太「良心」了。

哪怕是不怎麼玩電子遊戲的成年人,出手買一台venus2lus的動機是存在的,甚至還很強烈。

遊戲主機連接電視後的播放效果並沒有專業影碟機那麼強,可對要求不高,畫質效果不那麼敏感的普通消費者來說,將venus2lus遊戲主機買回去,當個「乞丐版」的vcd播放器使用的,應該大有人在。

所以,沒有強需求的話,這些消費者,確實不會買遊戲卡帶。

「這樣啊!」

聽了金尚的感想,女朋友李萱了然地附和道,

「你原來的設計初衷,是做好遊戲機,順便兼顧其他功能,結果,一部分消費者反而看中了它的『影碟機』屬性,沒把它當遊戲機使用?」

「對!」

「這不是好事麼?開拓了消費群體,咱們也能多賺錢」

「不不不,你搞錯了,賺錢歸賺錢,但絕對不能被裹挾而偏移了戰略方向。

遊戲主機venus2lus的熱賣,掩蓋了兩個十分嚴重的問題,如果不是卡帶銷售數據不正常,說不定我也沒看出來」

金尚侃侃而談道,

「進入3d遊戲時代後,獨立遊戲開發商的壓力無疑更大了,成本大增,但市場不會那麼快增長,甚至還承受著其他娛樂方式競爭的壓力。

如果不求變求新,抱著現有的優秀成果,不斷出續作,原創遊戲市場萎縮,那就真的完了」

頓了頓之後,金尚很認真地說道,

「相比於遊戲主機的熱賣,我更看重遊戲卡帶的熱賣,咱們的主業是科技與文化,而不是賣遊戲機」

現如今的家庭遊戲主機已經很接近完全狀態了,但在遊戲製作領域有無限的可能性。

哪怕是虧本賺吆喝,也要將遊戲主機賣出去,保住這個平台,順利切入線上聯網機製,並全力在遊戲內容製作上發力。

《反恐精英》的內測一推再推,網絡遊戲的開發也不是很順利,類似《星際爭霸》,《帝國時代》之類的即時戰略遊戲,對聯網也是有需求的。

「單機遊戲不行了,業內老廠抱殘守缺,不思進取,遲早玩完,隻能靠吃老本和運作i賣周邊苟延殘喘了。

所以,要加快布局網絡遊戲?」

「對!傳統遊戲也不能丟,甚至,還要最大限度利用起來,別西瓜還沒撿到,就把芝麻給丟了」

賣遊戲主機是一錘子買賣,開發遊戲卻能吃許多年。

而且還能多平台同步發展,做大做強i。

自家經營的venus——今夕文化聯運遊戲平台,除了賣自己研發的產品,還為第三方電子遊戲製作商提供渠道,抽成在百分之三十,長期合作商有優惠。

這個費用,比業內平均線還要略低,全平台接近八百萬用戶,正在闖關千萬級,客戶轉化率也還可以。

「還有呢,你似乎有沒說完的!」

「嗯!」

坐在餐桌前,兩人一邊吃著晚飯,一邊閒聊著。

「動漫和遊戲周邊的價值開發,還沒完全到位,電子競技的發展就還在起步階段,需要很長時間培育才能反哺回來。

倒是線下社交,能夠做一做。

本質上,這類屬於非主流的亞文化圈,很難找到同好,假如有誰能提供一個交流的渠道,就再好不過了,線上要有,線下也要有……」

「動漫遊戲博覽會,同好會,交流會之類的?」

「愛好是基礎,社交才是強需求,哪怕是非主流,也有希望被認同,被接納的想法」

今夕文化的服務群體,並非集中在遊戲動漫宅身上,甚至他們還是相對比較小眾,比較沒有價值的一部分。

相比之下,《知音雜談》的都市女性讀者們,門戶網站的用戶,足球俱樂部的球迷會員,歌迷影迷等等,哪一個消費能力都要更強。

但……現在如此,不代表以後就沒有前景,更重要的是它能吸引許多年輕人的關注,並引領文化潮流的走向。

「未來,到底是年輕人的,現在不抓緊,將來想要討好估計就要花更多力氣了」

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