第687章(2 / 2)

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而其他諸如液晶技術、移動通信技術等領域,同樣擁有很高的資金和技術門檻,再加之東方研究院這個先行者,又不斷用技術專利來設置越來越多的壁壘,讓其他競爭對手想要跟進的難度也不斷擴大。

但遊戲產業是一個創意產業,一個隻有幾個員工的車庫企業,憑借一個好的創意,開發出一款銷量上百萬份的遊戲,並不是一件不可能的事情。

所以東方遊戲公司想要提高自己的整體估值,最重要的工作在於消除投資者們,對於公司未來發展不確定性的擔憂!

在整個八十年代,東方遊戲公司最主要的三大業務分別是街機、掌上遊戲機和家庭電視遊戲機。

其中街機業務是東方遊戲公司早期最重要的利潤來源,但隨著美國這個最大出口市場零售方式的變革,大量能為街機提供終端經營場所的社區洗衣店、雜貨店等紛紛消失,美國的街機年銷量出現了嚴重的萎縮。

雖然東方遊戲公司也在積極開拓美國的電影院、超級市場等全新的終端銷售場所,以及進軍南美洲、亞洲、非洲和東歐等新興市場,但其街機業務的年營,收水平相比於八十年代中期的峰值,依舊減少了四分之一,而稅前利潤更是減少了三分之一。

東方遊戲公司最近這幾年營收和利潤的快速增長,實際上主要得益於ga-boy係列掌上遊戲機,以及fc係列家庭電視遊戲機,在全世界銷量的迅猛增長。

但是無論是家機領域還是掌機領域,東方遊戲公司經過近十年的擴張,不但已經占據了全球市場的主導地位,還建立了一套完善的遊戲準入和發行製度,很難再給投資者帶來突破性的驚喜感!所以東方遊戲公司需要進入一片全新的藍海——電腦遊戲市場,以便向投資者提供對未來的充足想象空間。

全球電腦產業經過近十五年的飛速發展,無論是從性能上還是從總體保有量上,都為電腦遊戲的崛起提供了足夠的支撐。而東方遊戲公司在這一域的布局也非常充分,早在五年前就用一款轟動全球電腦玩家的《魔戒1》,一舉奠定了自己在電腦遊戲市場領域的高端廠商地位。

東方遊戲公司最擅長做的事情,就是把一款遊戲進行全平台推廣,以實現利潤最大化。比如早期的《口袋妖怪》原來是一款掌機遊戲,但在家機和電腦軟件市場,同樣取得了不俗的銷量。

《魔戒》係列也不例外,在《魔戒1》電腦版發布一年以後,隨著新一代fc家庭遊戲機配置水平的全麵提升,《魔戒》係列也開始進入家庭電視機遊戲市場。

所以東方遊戲公司想要讓投資者充分認識到,電腦遊戲市場是一個充滿潛力的全新細分市場,還需要一款能夠充分展示電腦端平台與眾不同之處的新遊戲!

而就在東方遊戲公司公司io前三個月,一個全新的係列遊戲迅速席卷美國遊戲市場,它不但宣告了電腦遊戲新時代的到來,也掀開了新一輪美國網絡科技的浪潮!

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