第八百八十四章 玩者之心(1 / 2)

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時間過得很快。

臨近06年的gdc年度遊戲開發者大會,今年與會的人都知道,已經數年沒有參與過這場大會的傑斯特李將會再一次的列席會議。

據說,他還會做一次演講。

這可能是他最後一次在這個大會上麵做演講了。

因為就在一個多月之前,傑斯特正式的辭去了他在火星娛樂裡麵所有的職務,包括擔任了六年多的wow開發團隊總監的職務,現在的這個職務已經被勝任了火星娛樂創意總監的羅伯帕爾多擔任,這也是傑斯特一手提拔出來的出色的設計人員。

從一個多月前,傑斯特正式的辭去了他在火星娛樂的所有職位開始,業內的所有人都知道,如同當年他說的那樣。

他真的要退休了。

將快要死亡的電子遊戲從懸崖邊上拉回來,並且開創電子遊戲一代盛世傳奇人物,最偉大的遊戲公司總裁,舵手以及最偉大的遊戲設計師傑斯特李就要真的離開他為之奮鬥了整整二十二年的行業了。

傑斯特的演講放到了gdc的閉幕會上麵。

在頒獎結束之後。

之前,小島秀夫剛剛獲得了他的終身成就獎,而年度最佳遊戲,則被搖滾之星在gta3之後的力作荒野大鏢客以毋庸置疑的得票獲得。

所有人都在期待傑斯特的最後的演講。

全場靜悄悄的。

傑斯特穿著一身休閒裝,他平時最喜歡的裝束,慢慢的走上了舞台。

休閒裝是他最喜歡的服裝,並且他曾經在采訪當中談過他為什麼在幾乎所有的場合都會穿休閒裝的原因,因為他覺得一個遊戲設計師,最重要的就是自由,不要被任何東西束縛住,休閒裝可以穿的隨心所欲。怎麼舒服怎麼來,而西裝就行,並且笑稱,他自從創建火星娛樂以來,唯一的一次穿西裝是在自己的婚禮上。

就算是他每年去參加花旗銀行的年度董事會議,以及之後的慈善晚宴,一樣隻穿休閒裝。

當然,像是傑斯特這個級別的人物,已經沒有人有資格對他品頭論足了。

大家好,我上一次站在這裡講話。大概是八年之前了吧。

傑斯特的演講總是喜歡以一種幽默的方式開頭,而果然,隨著他的這一句調侃,現場原本還靜悄悄的,有些嚴肅的氣氛,頓時變得輕鬆了起來。

上一次傑斯特就是在這裡,述說了他的體感遊戲計劃,wow的開發計劃,以及他的退休計劃。

而八年之後。他也將會在這裡,跟他為之奮鬥了整整二十年的電子遊戲事業,說一聲再見,所有人都很好奇。傑斯特到底會說些什麼。

我之前已經在想,我今天應該說些什麼,我想了很多,但是都覺得不合適。最後還是覺得,反正是最後一次了,就說一些心裡話吧。所以,就有了這一次演講的初稿,這次的題目,我取的名字很簡單,我隻是一個玩家。

傑斯特微笑著,侃侃而談。

很多人,都會給我的身上加上一個標簽,這些標簽是多種多樣的,他們稱呼我為董事長,他們稱呼我為總裁,他們稱呼我為總監

但是在我自己看來,我隻是一名很普通的遊戲開發者,想到了一點微不足道的點子,被同行們認可。

在我的內心深處,我始終隻是一名最普通不過的玩家。

跟火星娛樂的那一億玩家一樣的,玩家。

今天,我想要在這裡介紹一下我們的工作以及產業,可能有點囉嗦,也可能會有些惹人煩,但是最後一次了,我希望大家能夠包涵。

我已經記不清楚我第一次玩電子遊戲是什麼時候,是哪一款遊戲了,可能是奧德賽,也可能不是,我記憶當中,第一次給我留下深刻印象的遊戲是雅達利的ong,我非常喜歡這款遊戲,我第一次知道原來遊戲可以做得這麼好玩,我當時十分的好奇,好奇這樣神奇的東西是怎麼做出來的。

那時候我剛上初中,我的父親送給了我一台蘋果電腦,這台電腦是我父親的一個同事不用的二手貨,但是盡管如此,我也非常高興,因為我是班裡第一個有自己的電腦的,完全屬於自己的,不是因為我能用這台蘋果電腦玩很多在雜誌上麵看到的直接公布代碼的那些似乎是有趣的遊戲。

而是我可以用這台電腦學習編程。

我第一款完全屬於自己的遊戲是在我初中三年級的時候完成的,是一款網球作品,我不期待現在會有什麼人說這款遊戲圖形效果實在太糟糕,因為它本身就沒有圖形效果,而遊戲也僅僅是一些數字所組成的。但是,我的朋友們喜歡這款遊戲。這使得我非常驕傲。

這激發了我對遊戲的活力和熱情。這種對遊戲的熱情最後確定了我的人生之路。

八二年的時候,我去了加州大學洛杉磯分校,非常出色學校,我選擇的電氣工程,輔修電腦編程,下課之後,我並不會像是其他的同學那樣回宿舍休息吃飯睡覺,而是騎著我的腳踏車穿行十多公裡,到我父親工作的地方,去看雅達利的街機是怎麼生產的。

在我二年級的時候,業內發生了很不愉快的事情,大家也都知道的,et事件以及雅達利大沖擊,那真的是一場災難,所有人似乎在一瞬間都對電子遊戲失去了興趣,我當時的誌向就是在畢業之後能夠到雅達利公司去工作,成為一名像是尤金賈維斯那樣的開發者。

你們如果經歷過那個時代,你們就會知道尤金有多,防衛者真的是一款無比神奇的遊戲,它完全改變了我對於遊戲的看法,之前我認為的最好的遊戲不過就是像是大金剛那樣的,但是是防衛者讓我知道,原來遊戲畫麵也可以動

是的。很多人知道這款遊戲,橫向卷軸,尤金先生的傑作,那是我當時的偶像。

但當時情況讓我產生了疑問,電子遊戲還有未來嗎

我的心底裡麵始終有一個聲音在不斷的提醒著我,有的,我知道當時日本有一家叫做任天堂的公司,在所有人都不看好遊戲產業的時候,他們發布了他們的遊戲主機,那台主機叫fc。我們北美的型號叫nes,我托自己的父親幫我提前搞到了fc,因為當時這台機器還沒有在北美發售。

隻有三塊還是四塊遊戲盤,我當時玩的廢寢忘食,有一點我突然有了一個明悟,那就是,如果遊戲都像是fc上麵的遊戲這麼好玩的話,那麼遊戲怎麼會是沒有前途的產業呢

我說服了我的父親,還有當時我父親。馬克塞尼先生,他是我第一個合作夥伴。

我完成了美利堅方塊的開發,從一個圖形遊戲上麵得到的啟示這款遊戲非常的成功,我現在還記得這款遊戲的前五台街機。我跟我的父親是怎麼用手工打造完成,然後我親自去洛杉磯的街機店裡麵推銷出去的,現在這五台主機在我們火星娛樂的展覽館裡麵,如果你們有機會去參觀的話。可以去看一下。

值得一提的是,這五台街機因為我們保養的不錯的關係,現在還都可以運行

當然。我在這個時候創立了火星娛樂,離現在二十二年前了,開發了屬於我的第一台主機dreaox,而現在這個名字的主機馬上就要發售第五型,總銷量超過兩億八千萬台,是世界暢最暢銷的主機,沒有之一,我為這台主機感到驕傲。

說實話,那個時候的遊戲開發工作真的讓我以及我當時的同事成長了很多,現在看來,那時候的圖像比現在實在是差的太多,非常粗糙,所以,我們會時常的思索,如何讓玩家的想象超出屏幕的限製。

這麼說有些抽象,舉一個例子吧,比如說,我們會經常地這樣想,如果有一天,遊戲的圖象效果不能進一步提升,我們應該做些什麼

還有其他的成長,比如說,因為容量,我們必須要讓我們的代碼無比的精煉而準確,不能有任何的阬餘,實際上,我們現在最棒的程序員,還是那個時候就開始工作的。

這樣那樣的成長還有很多,篇幅有限,我也不想詳細的講述。

後來的故事其實有一點老套,很多人都知道,慘烈的主機大戰,一款又一款的遊戲,一個又一個的開發者,一家又一家的遊戲公司,我想說的就是,盡管很多東西在這些年裡麵都發生了改變,但是,有一件事,在火星娛樂,從他創建的那一天開始,到現在位置,哪怕是我已經離開了火星娛樂的管理崗位,也從來沒有變過。

那就是,我們開發遊戲的第一要素,永遠都是好玩。

為什麼不變呢很簡單,因為人的娛樂天性是不會改變的,與其他媒體一樣,我們遊戲業為了獲得成功同樣需要創造一種情感響應。笑聲恐懼愉悅感動驚訝等等等等。最後,我們的產品能否引起玩家的共鳴將作為判斷產品成功與否的標準。與此同時,這也是度量成功的最低線。

其實還有另外的一件事情沒有改變。

就是我們需要對遊戲中設定的挑戰以及回報對玩家產生的影響進行權衡。不同的玩家能夠接受的程度各異。一個重度玩家可以接受更多的挑戰,但是一個普通玩家能夠承受的則相對較少。我們認為開發出適合所有玩家的遊戲是火星娛樂的責任。當然,我在這裡所提到的所有玩家也包括現在還不曾玩過我們遊戲的朋友。

說到這裡似乎有些停不下來,原本隻想說有一件事沒變,結果我馬上就想出了第二件,但是第二件還沒說完,第三件又從我的腦海裡麵蹦了出來。

那就說說第三件不變的。

第三種不會改變的就是創意的重要性。當然,這也包括為已有的遊戲提供一個新的開發思路。但是,最難能可貴的就是能夠提出一個全新的遊戲創意。我確信,在今天的台下的聽眾中就有這樣的天才。我們遊戲產業需要的就是這種天才

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