第2章 設計遊戲要賣身啊(1 / 2)
【當前存儲情緒值:0。情緒值乃續費係統、兌換商店貨物的唯一貨幣,請宿主盡快開始收集】
【宿主職業:初登記遊戲設計師】
【能力評級:D】
【當前已完成遊戲設計0款】
【距離下個結算日還剩15天,日期截止後將扣除1000點情緒值續費,餘額不足將以壽命折抵】
什麼?看著係統提示,宋仲眉頭皺緊,到現在也不了解情緒值該如何獲取,若是真無法獲得情緒值,壽命折算情緒值的比例也不清楚。
如果是1年兌換1點,那自己15天後豈不是直接壽終正寢?
「那接下來,最終要的就是盡快設計一款新的遊戲,保障日常生活,並且要探索好情緒值的獲取方法,確保結算日盡可能攢滿1000點,不必消耗自身壽命。」
「設計新遊戲嘛,很簡單。」宋仲自信滿滿。
正經公司要開發一款遊戲,過程是非常繁瑣的,要進行調研、立項、確定技術需求、遊戲類型、內容、美術、音樂等各個環節。
可以說,一款高質量遊戲,是數十人乃至數百人的團隊通力協作一同創作出來的。
甚至作為設計師,也隻能把控遊戲的大方向,對於一些細節,也隻能相信團隊成員的專業能力。
但宋仲不同,他帶著上一世遊戲設計從業經驗重生,來到這個大多數遊戲粗製濫造的世界,本身就是一個巨大無比的優勢。
而最重要的是,宋仲原來世界裡的遊戲,都是成型的,也就是說,宋仲隻要願意,就可以1比1復刻原世界的成功經驗!
自己做遊戲是很難,但抄還不好抄嗎?
扌莫著鷹醬,啊不對,扌莫著石頭過河,可是老祖宗留下的寶貴經驗!
「現在,就應該確定要製作哪款遊戲了。」
稍作思索,宋仲決定還是結合當前所處世界的特點,選擇要製作的第一款遊戲。
自己的第一款遊戲必須足夠契合這個世界,能讓自己收集到能源點。
畢竟現在身無分文,之前放在宋深深身上的能源點也不多,也就隻夠買幾次菜。
如果不能盡快製作出合適的遊戲發布,自己和深深怕是要喝西北風了。
這個世界,現階段的遊戲目的都是為了引起玩家劇烈的情緒波動,借助高低差的潮汐來達到發電充作能源的目的。
而恐懼,害怕,驚嚇,則是對於人類,最好營造的。
所以這個世界的遊戲發展到今天,遊戲平台上已經充斥著各種粗製濫造的恐怖遊戲,被能源民工們稱為「爛礦」。
隻要不是極端缺錢,基本是碰都不會碰的。
最近比較火爆的是一款叫「逃出生天」的肉鴿闖關恐怖遊戲,可以4人組隊通關,在大廳中還能用代幣升級裝備和屬性。
同時,肉鴿也保證了遊戲的活力,不會因為關卡刷多之後形成了記憶,導致獲取的情緒點變少。
之前,宋仲也在玩這款遊戲,從中不斷獲取賴以生活物資。
「可惜,這個世界的人還沒有認識到,遊戲可不隻是能源生產的工具。」
在末世到來後,遊戲已經發展了幾十年,但在宋仲心裡能算得上頂級製作的遊戲也沒有幾個。