第 68章 標題逃走了(1 / 2)
宮夜星聽到北村同學這麼說,感覺思路一下子就被北村同學打開了,宮夜星感覺就是北村同學這個意思
於是宮夜星連忙說:「啊,對對對,就是北村同學說的這樣的,好東西要大家一起分享。」
逢阪大河聽到北村同學和宮夜星都這麼說,但還是忍不住的吐槽道:「就這垃圾桌遊還是好東西呢!大家都這麼沒眼光嗎?居然喜歡這種的桌遊?
川島亞美聽到逢阪大河的吐槽,深有同感的點了點頭說:「是啊,是啊,現在的人口味都這麼奇怪的嗎?」
宮夜星和北村同學也聽到逢阪大河和川島亞美的吐槽
宮夜星和北村同學相視一笑,心有靈犀似的說:「話可不能這麼說,要了解垃圾桌遊,就不能隻有我一個人玩,這是個論題。
那到底什麼是垃圾桌遊,是解決一切問題的痛點。
關於垃圾桌遊不能我一個人玩的問題,關鍵是打通垃圾桌遊不能我一個人玩的鏈路,從而賦能目標,進而反哺復用生態。
桌遊從業者間有著這樣的共識,隻有適度傾斜資源,才能賦能整體業務。
帶著這句話,我們還要更加慎重的去對待這個問題:垃圾桌遊不能我一個人玩?想要拆解垃圾桌遊不能我一個人玩的問題,首先要找到新生態。
所以,垃圾桌遊不能我一個人玩這一問題到底到底該如何落地?
我們認為,找到抓手,打出組合拳,垃圾桌遊不能我一個人玩則會迎刃而解。
垃圾桌遊不能我一個人玩的打法,到底是怎樣的?而聚焦垃圾桌遊不能我一個人玩本身,又會沉澱出什麼樣的方法論?
聚焦於垃圾桌遊不能我一個人玩問題,如果能將結果導向復用打法作為維度為產品賦能,必然可以使影響力成為結構化達到短平快的標準每個人都不得不復盤這些問題。
圍繞這些問題,我們需要量化一下垃圾桌遊不能我一個人玩,拉通行業端到端,達到新生態標準。
通過點線麵和新生態達到平台化,輻射整個強化認知,集成玩法沉澱關鍵路徑,是解決垃圾桌遊不能我一個人玩的關鍵路徑。
垃圾桌遊不能我一個人玩的引爆點是什麼?方法論又該如何尋找?如何做到在商業模式上采用維度打法達成結果導向?
桌遊研發人員間有這樣一種廣泛的認知,在細分領域找到抓手,形成方法論,才能對外輸出,反哺生態。
也許這句話就是垃圾桌遊不能我一個人玩這一問題最好的答案。」
「等,等會」