21 塞壬小鎮(1 / 2)

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不得不說最終出來的結果比白柳預想的效果要好多了,遊戲中的道具似乎有加成效果,這幾桶高濃度酒精燃燒的狀態比白柳在現實生活中見到的酒精燃燒的程度要誇張很多,之前那個強光手電筒也是,亮得人眼睛都要瞎了。

隨著海邊日出,天光大亮,這些畏光的,晝伏夜出的人魚漸漸潛入了海麵下,不見蹤跡。

白柳確認周圍沒有任何一隻人魚之後,才分開心神來點開麵板,他之前一直沒有來得及看,因為忙著對抗燒人魚,不過,現在白柳看著麵板上的信息,沒忍住眯了眯眼睛。

【支線任務:傑爾夫的血腥密謀,完成度百分之九十】

安德烈已經被殺死,司機也被白柳燒死了,這個支線任務都還有百分之十的進度沒有推完…這百分之十的【血腥密謀】要怎麼推?

【積分餘額:684,是否購買道具?】

白柳怔了一下,他盯著這突然高漲的積分數字看了一會兒,他劃開麵板,點了查閱積分明細,發現有五百多分都是【充電】來的,也就是他昨晚折騰了一晚上,超過百分之八十的積分,都不是從遊戲係統完成任務掙來的,而是從靠那些【觀眾】打賞來的,白柳若有所思地撥弄了一下自己月匈前的硬幣——換言之,【觀眾】的積分比遊戲的積分好掙,而且多很多。

這不太合理,因為遊戲本身的獎勵低於遊戲外的獎勵,這會讓玩家消極遊戲,會讓玩家為了討好遊戲外的東西,而做出一些取舍,或者乾脆就不玩了,直接用一些噱頭手段吸引觀眾,讓觀眾打賞不就好了嗎?

特別是在積分可以直接購買道具的情況下,如果靠打賞得到的積分充足,對白柳而言他完全可以購買大量道具,然後暴力通關,這樣遊戲就完全沒有任何體驗了。

白柳是不會設計這種遊戲的,而他覺得這個係統也不會。

這個遊戲內一定有某種獎勵,可以平衡遊戲內外的獎勵體係,讓玩家更想從遊戲內得到獎勵,而不是遊戲外。

白柳的手指上反復地翻轉著這個硬幣,這個遊戲裡所有的任務獎勵都是即時的,也就是完成任務立馬就

可以得到積分獎勵,但有一個東西是例外——

——那就是怪物書。

這種集齊所有書頁才能有的獎勵,還要通關才能發放,通常來講,獎勵的分量應該是很大的,但白柳現在看著這個打賞的積分,覺得自己還是低估了怪物書的分量。

他現在覺得怪物書的最後給的獎勵,可能不僅大,還非常珍貴,並且是積分無法輕易購買的那種,這樣才能平衡遊戲內外的獎勵機製。

白柳翻開怪物書,在每一頁都看了一會兒,最後他的目光停在【塞壬王】這完全沒有解鎖的那一頁,頓了頓。

【《塞壬小鎮怪物書》——塞壬王(2/4)】

【怪物名稱:塞壬王】

【弱點:暫無(不要求玩家探索該怪物弱點)】

【攻擊方式:???(未知,待探索)】

【注:為遊走神級nc,危險等級極高,請玩家謹慎探索】

這個要探索攻擊方式啊從之前幾個怪物來看,攻擊方式都是它們發動攻擊,玩家這裡就探索完畢。

但塞壬王這種等級的怪物,發動攻擊白柳覺得自己鐵定gg。

不過要讓白柳明知道這裡有這麼大一個肥美的獎勵,還放著不管,也不是這位守財奴的作風,如果白柳知道這個nc有多凶殘,聽過這個bug一樣的傳聞中的nc的種種事跡,他可能就放棄了,畢竟做遊戲嘛,最怕的東西就是bug,bug這玩意兒是不能夠頭鐵硬上的,因為不是遊戲本身的東西,沒有邏輯性,玩家是無法對抗bug的。

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