最後一次上傳,完本感言。(1 / 2)

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最後是老五,《歐亞思感網絡集團》,是印度阿三和歐亞十幾個富有國家聯合搞的,據說集團名下有三千七百多個公司,實行股份製(憑良心來講,《歐亞思感網絡集團》的整體實力最雄厚,隻不過成員太復雜,而且經常內鬥,所以才排老五)。

而最引人注目的,就是當今五大國際思感網絡集團。

為了防止這種技術被「濫用」(也就是說:還可以用——至於如何定義是不是「濫用」,那就是某此國家的事情了),當時,全球十三大國聯合發表聲名:不允許任何一個國家出現未經國內安全質量監督體係批準及實時監測的國內思感網絡遊戲;不允許任何一個國家出現未經國際安全質量監督體係批準及實時監測的國際思感網絡遊戲。同時,凡是進入國際思感網絡的國家,都有權對這個思感網絡進行部份監督(比如:英國人加入「天羅地網」公司的網絡遊戲,那麼,英國國家安全局有權對進入遊戲的英國人進行實時監控,但不得在不經「天羅地網」公司的允許情況下,對其它玩家進行監控)。

所以說,紀元二三零零年,這是一個思感網絡遊戲稱霸世界的年代,這是一個連三歲小孩都知道什麼是思感網絡遊戲的年代,一個全民皆為思感網絡瘋狂,皆與思感網絡共生的年代。可是,凡事,都是有例外的。

在這個年代,思感網絡遊戲早已不是什麼新鮮的玩意了。

其次是老二,《美英法國際綜合思感網絡集團》,以美國的《box思感網絡遊戲公司》為首;

不出半年時間,各種各樣的思感網絡遊戲如雨後春筍般冒了出來。而思感網絡,也在瞬間取代了舊時所有的互聯網。同時,一些國家,還研發出了利用思感網絡,對人腦進行操縱的技術。

也不要奇怪為什麼所有東西都丟到思感網絡遊戲中去,國家軍事財政都被xx集團把持了,身為集團的no※#183;1公司,你認為他會怎麼做?

在遊戲過程中,雖然經歷是虛擬的,但因為這些經歷和感受直接作用於腦電波,所以參與者往往會有不亞於現實的真實感受。

這種類形的網絡遊戲最初成型時,高達百分之九十八的真實感受,一下子俘獲了幾乎全球的玩家,而創造出這種遊戲的,中國大陸的「天羅地網」公司也因此而大賺特賺,在短短十年時間裡,一躍成為資金雄厚度全球第一的公司。

不要奇怪為什麼五大集團中,思感網絡遊戲都占了舉足輕重的地位。因為在當今:嬰兒學走路——到思感遊戲中去(開個玩笑,事實上,不滿三歲,不允許進入思感網絡);少兒識字——到思感網絡遊戲中去;上學?這年代沒學校了,申報國家後——到思感網絡遊戲中去讀書吧;找工作——到思感網絡遊戲中去(現代社會寸土寸金,人才市場改開那地方了);查資料、培訓、學外語等等——到思感網絡遊戲中去,那裡什麼玩意都有;存錢?——到思感網絡遊戲中去,裡麵的幣值與現實1:1通兌(事實上,裡麵的錢就是現實銀行裡的數據);結婚?——到思感網絡遊戲中的國家部門去登記,再到思感網絡遊戲的教堂或廟堂中去舉行婚禮;婚前性教育?——到思感網絡遊戲中去……

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