第32章 借MacBook一用(1 / 2)

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代碼很簡單,《水果忍者》的核心代碼不過一千多行,10來個Css。

這點兒代碼量根本不算事兒,江寒以前開發過的一些遊戲,動輒數百上千個類。

這還是中等規模的,一些大型遊戲,例如《王者榮耀》,光代碼就有幾十萬行……

《水果忍者》和《2048》都隻有一個場景,遊戲邏輯非常簡單。

而且有些模塊,例如:內存管理、菜單邏輯、觸控輸入、數據存取、場景進入和切換、背景繪製、精靈的加載和顯示、各種特效、動態效果、音效和bg播放、屏幕分辨率適配管理、中英文自動切換……幾乎所有遊戲都要用到,江寒前世至少寫過幾十遍,熟悉的很。

就這樣,也足足花了3個多小時,直到12點多,才編寫完遊戲的主要框架。

這已經算很快了,一般的開發者,至少要3-5天,才能完成這些工作。

代碼寫完後,江寒1分鍾都沒耽擱,立刻開始下一步,打造圖片資源。

由於手機平台的特性,開發手遊時,通常要準備幾套圖片,以適配不同分辨率的手機屏幕。

市麵上常見的手機分辨率,一般分為四大類:普清、高清、視網膜和高清視網膜。

其中每種分辨率,還可能有不同的Di,這個一般不怎麼需要考慮。

倒是屏幕長寬比,是個比較棘手的問題,常見的屏幕比例有16:9、16:10、4:3、3:2等等。

同樣的圖片,在不同比例的屏幕上,顯示效果會有區別,如果處理得不好,就會出現一些讓人啼笑皆非的「特效」,例如胖子變瘦子、籃球變橄欖球……

一般來說,要想在不同手機上,都獲得比較好的顯示效果,從普清到高清視網膜,都要單獨準備圖片資源。

這樣就需要製作4套圖片。

但程序打包的時候,每多加一套圖片,安裝包都會變得更加臃腫,從而導致用戶下載、安裝意願下降。

所以業界通常的做法,是隻使用兩套資源,來達到不同的清晰度要求。

江寒這兩個遊戲由於圖片少,就打算把4套圖片都打包進去。

反正使用4套圖片,還是2套圖片,在工作量上沒多大區別。

繪製圖片的時候,隻繪製最高分辨率就夠了,其他的分辨率可以用工具自動生成。

最麻煩的是UI界麵,需要進行大量調整,以便在各種分辨率和屏幕比例下,都能完整、正確地顯示。

並且,界麵元素還不能太過擁擠,以免影響美觀程度和玩家的體驗。

就這樣,江寒一天沒怎麼動地方,直到下午4點多,才基本完成了兩個遊戲的代碼、圖片和音效。

隨後,他又花了一點時間,稍微打磨了一下,使得實際運行時,能獲得更佳的表現力。

下午5點零5分,《水果忍者》和《2048》調試完畢,接下來的工作,就必須在c OS裡完成了。

說實話,cocos2d-x和cocoStudio裡,還是有不少大坑的,初學者少說也要一個來月,才能一個一個踩過去。

這也就是江寒,曾經搞過多年的手遊開發,經驗還算豐富,手法也算純熟,才能這麼得心應手。

搞定全部工作後,江寒將代碼和遊戲資源,用WinRAR打個了包,拷貝到U盤裡一份,又同步到網盤裡一份。

最後,將「冰點」恢復正常,就下機、退卡。

江寒回到學校時,已經6點多。

隨便吃了一口東西後,開始考慮編譯上傳的問題。

如果手裡有台電腦就好了,哪怕配置低一點也行。

給江寒半天時間,他能把任何電腦改造成黑蘋果。

當初工作室草創,極度缺乏資金的時候,他就這麼乾過。

可眼下實在是沒有條件。

不管是學校還是網吧,誰會放開權限,讓他安裝來路不明的盜版係統?鼓搗壞了算誰的?

隻能另想辦法。

方案一:找夏雨菲。

借口嘛……探望病情,這個理由怎麼樣?

到了她家,先關心一下她的傷勢,再吃點水果、喝口水,聊聊《琵琶行》和學習、生活,然後找個機會借她的電腦用用……

被拒絕的可能性,估計不會太大。

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