第100章 建造類與眾不同的遊戲性!心流!(100章撒花)(1 / 2)

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「建造流遊戲?」

君月公司。

偌大的會議室內擠滿了人,發出異口同聲的驚詫。

比起最初僅有50名員工,現在的200名員工齊聚一堂。

即便楚君在請師傅裝修的時候,預設的會議室麵積不小。

此時都如同籠屜蒸包子——被塞的滿滿都是。

在君月公司做過一段時間的員工們,會發現這家公司與其他遊戲公司最大的不同之處。

這個老板是真能處,有啥想法他是真敢往外說啊!

整個公司上下。

從研發部再到運營部,美術部、音效部、就連財務跟法務以及客服們都可以進會議室內旁聽關於新遊戲的想法。

用楚君自己的話來說。

他希望整個公司上下,所有的員工們。

都能了解遊戲的基礎框架與構設。

框架是一款遊戲的骨,它將決定了遊戲的定位,類型,設計方向。

最早一批進入君月的員工們,有些人一開始會認為這種框架的構設其實有些多餘。

反正大家都是回合製,無非就是遊戲的設定走向不同。

可隨著楚君拋出了一個又一個無比新奇的類型之後。

員工們才真正意識到遊戲框架的重要性。

同樣是喪屍題材的東西,在以前如果隻能做成回合製。

那麼現在就可以做成塔防,格鬥,卡牌。

當然,如果有人腦洞大開,將其做成音遊說不定也能吸引一部分特殊審美的玩家。

類型增多的情況下,有些遊戲還會同時出現好幾種元素融合。

例如之前研發的爐石傳說,就是典型的回合製+卡牌+益智

在這種遊戲麵前,大框架的敲定就顯得十分重要了。

如果沒有大框架來固定基調。

很可能會導致接下來的研發路子走歪。

A設計師拿到創意企劃之後,想做成卡牌為核心的,B設計師又想讓回合製占據遊戲的主要元素。

C設計師想賣美術跟特效來吸引一部分壁紙黨。

很難協調,遊戲做出來容易四不像。

不過,道理員工們都懂。

可是眼下這個建築流遊戲,又是什麼個流派?

從來沒聽說過啊!

楚總這腦子到底怎麼長的?

為什麼那麼多騷氣的思路都能被想出來?

以前隻覺得他腦海裡是一塊遊戲池。

現在感覺更像是一片遊戲海……

不過話又說回來了。

建造遊戲……真的會有玩家喜歡玩這種遊戲嗎……

一天上班上學很辛苦了,回到家打開電腦準備放鬆一下,又要開始建造……

怎麼想都很累好吧。

「提到建築流,你們認為建築遊戲該如何吸引玩家?大家集思廣益一下。」楚君沒直接給出答桉,而是將黑色的碳墨筆帽扣上,雙手撐著桌麵輕笑。

他當然可以直接把所有的內容都全盤托出。

隻要解鎖了某款遊戲類型之後,他的腦海中就會擁有該類型遊戲的所有相應細節,纖毫畢現。

手下員工隻需要按照自己定製的內容去走就行。

但這對員工們的成長極其不利。

在這樣環境下培養出來的員工,是絕對不可能打的過同行的。

現在人數少還好。

可等到以後一千人,兩千人。

甚至幾千人上萬人的時候呢?

自己也要手把手的一個部門一個部門親自去跑?去告訴他們詳細的遊戲框架?

不現實,也不利於可持續發展。

「我覺得……我以前也不是沒考慮過建造類的遊戲……但我主要是get不到這種遊戲有趣的點在哪裡。」彭餘焰小心翼翼的看了一眼四周,緩緩開口。

周圍的員工們對視一眼,皆不約而同的悄悄點頭,或者在心中贊同彭餘焰的說法。

經過了半年的相處。

楚君對這個世界裡的遊戲設計師大概有了個認知了解。

有很多類型創意,並不是他們想不到。

比如說最基礎的格鬥流派。

最開始沒有這個遊戲。

但是看人打架總看過吧?

之所以沒被設計成遊戲。

主要是藍星裡的遊戲設計師,不知道這個類型吸引玩家的點在什麼地方。

以自己作為經歷過前世玩家的角度去看這群人,無疑會覺得他們的想法非常奇怪。

但以自己作為低維生物去想象高維生物的存在,也無法想象。

這麼一代換,楚君又能理解他們了。

環顧一圈四周,楚君又開口。

「還有其他人有想法嗎?」

「楚總,建造類遊戲的基礎,雖然我也不太能夠想象得到這個畫麵。但我覺得,要是給予玩家一定的獎勵機製,這個類型也會有可玩性吧?」陳平傑大老遠從江中趕過來,這會還在擦額頭上的汗。

戴森球計劃已經算是一項大工程,光靠江華市的總部200人還不夠。

需要分部也加入製作,能夠極速的縮短周期。

一款正常的遊戲之所以製作周期緩慢。

是因為從框架到企劃,研發,美術部的構思,音樂的製作,編程的算法,後期測試,這些全都需要時間。

但如果這些,楚君心中都能做到有數。

員工們隻要能夠理解這款遊戲就能開始製作,效率會被極大程度的縮短。

「比如說像是節奏大師跟爐石傳說那樣?給玩家們不斷的反饋快感?」許念磬作為會議的記錄者,一邊簡寫下會議的關鍵字,但大腦也沒閒著,一邊思考,接著陳平傑的話頭往下說。

「建造類該怎麼正確的向玩家闡述快感?或者引導玩家獲得快感。」楊邁一邊轉著筆,一邊皺眉沉思。

「我倒是有一個不成熟的想法。」淩天航見大家的視線都朝他往來,頓時坐直身體正色道:「通過搭建建築,然後搭建成功給予玩家一定的經驗值?當然這隻是個思路,隻給經驗值的話,獎勵環節太薄弱。現在的各大廠商都已經開始深入研究我們君月係遊戲的爽點反饋體係了。在最近半年研發的不少遊戲裡,都能看見各種各樣的爽點反饋,不僅僅局限於傳統老一套的裝備升級,傷害升級這種爽點。」

「能不能設計成環環相扣的獎勵機製?」彭餘焰彷佛被點醒了一般,又激動道。

「我的意思是,假設我蓋起來一棟小茅房,遊戲給我解鎖石屋的製作圖。」

眾人眼前都微微發亮。

「這個思路不錯!隻給經驗值太單調,但如果獎勵是可以製作更高級的東西,期待感就更強了!」

「除了解鎖製作圖之外,還能不能給予玩家其他方麵的回饋?」

「讓玩家操縱的角色可以升級?」

「建造出來的房屋方麵可不可以下功夫?比如說建造等級越高的建築,對角色的加成就越大?」

「那是不是引入打怪的體係會更加明顯?不然角色沒有參照係啊。」

話題被起了一個頭,眾人的思緒都漸漸打開,整個會議室內,每個有想法的人都可以各抒己見。

一群人展開了長達一小時的頭腦風暴。

整個過程中,楚君一句話都沒有說,仍由他們發表自己的看法。

最終。

眾人七嘴八舌的整理出了一份關於建築類遊戲的初版方桉。

1、建築物的等級需要提升,玩家最開始如果建造小茅房,那麼接下來就得建造石頭房,後續慢慢解鎖平房,小洋房,高樓,高檔寫字樓等等。讓玩家內心有一個提升感。

2、角色也需要從建築物中獲益,譬如建造的房屋足夠多之後,角色的建造速度加快,建造範圍加寬等等。同樣能夠讓玩家覺得『自己好像變強了』

3、為了防止玩家出現審美疲勞,最好加入打怪的內容進去,可以建造一些具有攻擊性的炮台或者防禦類的碉堡。

主要的大方向就這三種,以及一些細枝末節的提議。

眾人們將意見總結出來後,都紛紛期待無比的望著楚君,等他發言。

不同於以前楚總直接下達任務,他們隻負責完成就好。

這次,是他們第一次真正參與遊戲設計的討論。

而且還是對一個全新題材的擴充。

對討論出來的結果,也比較滿意。

相比楚總也對他們會更加看好吧?

一些員工甚至已經想到了升職加薪的畫麵。

卻不料楚君當頭一盆冷水潑了下來。

「這樣的遊戲,沒有人玩的。」

會議室的全部員工都愣住。

沒有人玩?

不會吧?

遊戲的可玩性不是擺在這裡嗎?

建築的升級爽點反饋,角色的升級爽點反饋,還有打怪升級。

節奏大師之所以成功,不也是抓住了玩家們的各種爽點反饋體驗麼?

爐石雖然沒有那麼明顯的升級體係,但它的樂趣顯然在於腦內博弈。

建築類遊戲,如果不這樣設計的話。

還能怎麼設計?

員工們麵麵相覷,不太能夠理解楚君的意思。

不少人甚至覺得,自己們討論出來的結果已經是最優方桉了。

應該不會有其他的解法。

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