1063 可借鑒的「前輩」(1 / 2)

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周方遠子重生之後,一直心心念念的,就是想要做i閉環。

這在前世,已經有很多成功案例了,他如今無非是將前世的一些可以看得見的套路拿出來,然後坐享成果罷了。

其中一個很明顯的例子就是漫威。

如果沒有漫威的成功案例,那麼在後來就不會有人那麼看重i的價值。作為一家漫畫出版公司,上世紀90年代初的漫威正是全盛時期,漫畫熱被人炒作,囤積居奇賣高價,而泡沫散去之後,漫威遭受到前所未有的沖擊,市值萎縮到僅剩10%,以賣手中漫畫i維持生計。

當時的漫威不比後來,基本上沒什麼人能意識到那些i的價值,漫威在市場上叫不上什麼價格。最終低價「賤賣」的《x-n》和《蜘蛛俠》所掀起的市場反響僅僅停留在一部部「製作精良的好萊塢大片」的印象。痛定思痛後的漫威決定將所有i版權抵押銀行,背水一戰。漫威在2008年從《鋼鐵俠》開始入手,啟動了漫威電影宇宙。近6億美元的票房讓漫威起死回生,從此走上人生巔峰。隨後迪士尼以42億美元收購漫威,是漫威低穀時的市值的50倍。

經過了十餘年的發展,漫威不僅在全球範圍內攬獲了無數的粉絲,而且也塑造了一個完整的漫威宇宙觀:每一個超級英雄就是一個獨立的i,然後通過電影宇宙將多個i串聯,形成一個龐大的體係。這樣的模式不僅是將人物並集在一起增加故事趣味,而且還能讓吸金能力開始橫向發展。

因此,漫威讓這些i以一種文化體係的方式來呈現,不僅有主打的漫畫與電影,還有各種各樣的衍生產品,玩具手辦,遊戲,聯名款的時尚產品,總之,就是圍繞著i為中心展開的一係列商業活動,讓自身所生產的內容以多種形態與人們保持互動,而且每個形態交錯共生,跳出單個產品的輻射力,形成一個完整的網絡撲向用戶。

隨著漫威的成功,i、生態、係統等詞匯成為了文創產業的關鍵詞,世界開始認識到構建係統生態可以讓文創產業跳出產能不足、波動性強、良品率不穩定等缺陷,而這一切的核心在於i的把控,i開始從戰術層麵上升到戰略層麵的地位,並成為文創產業的核心生產資料。

適逢漫威十餘年的崛起之路,也是前世國內文創產業的探索成長期,這種以經營i為核心的運作方式被國內的資本市場重新認識,在理論上可以消除文創產業最大的掣肘——穩定性不足,使得漫威的這套方法論大行其道。甚至,i某些層麵上被嚴重的「高估」,由於錯誤地理解以及急功近利的心態存在讓i出現嚴重的「通貨膨脹」。2013年,原本普遍在100萬左右的熱門i,在2014年年初就普遍漲到300到500萬,巔峰時則攀升至千萬級別。

盡管出現了一定程度的「跑偏」,但獨立i的價值與方法論得到了充分認可。

在國內,漫威的這套方法論能夠被廣泛認知,不僅是因為自身特點與國內文創產業現狀所貼合,一定程度上也是因為騰迅的「推廣」作用,這家互聯網科技公司的戰略調整在客觀上起到了這套方法論「本土化」的作用。

在前世04年的時候,騰迅上市在即的節點上,其未來業務方向迎來了由娛樂溝通向用戶生活優化的轉變,小馬哥在當時將此定義為「在線生活」。

至此,騰迅開始以用戶體驗為基礎出發點,潛心優化軟件,以溝通為基石來拓展自身的業務線,以遊戲為敲門磚開啟了進軍文創產業的步伐。《炫舞》、《dnf》、《穿越火線》等諸多遊戲陸續成為騰迅的代表作。

在當時是很難理解,一個以即時通訊、社交平台為核心業務的公司會在遊戲業披荊斬棘。換做後來的思維來理解,其實就是在不斷優化用戶體驗,在社交平台上積累到足夠多的用戶後,開始朝著滿足用戶娛樂需求的角度去做細分研究。對於用戶體驗的尊重,恰好是構建i係統的基礎。

在遊戲業務基本成型後,騰迅開啟了泛娛樂戰略,接連進軍動漫、文學、影視、電競等領域,形成了包括遊戲、動漫、文學、影視、電競在內的五大內容版塊及專業團隊,且「i構建方式」和「泛娛樂開發方式」已經成為騰迅在拓展文創產業的核心思路。與漫威的操作思路有些類似,核心方法論都是讓核心內容以不同形態的載體出現,通過不同載體的聯動來放大相關的i價值。

實際上,騰迅最終以明確的形態走上了構建i的道路,是為了適應未來文化娛樂市場的變化,開始有意識地從做單線的產品過度到對文化體係的構建。盡管國內文化娛樂市場在那幾年增長迅猛,但伴隨著人口老齡化程度加深、新增人口數降低以及娛樂市場培育的成熟,娛樂市場的整體規模趨於穩定將是必然,電影也好、遊戲也罷,作為單品變現的模式不僅可持續發展的特質模糊,並且天花板清晰可見。

隨後,騰迅開始嘗試著i構建的「本地化」。

到了2018年,騰迅正式將「泛娛樂」升級為「新文創」,其升級點包括兩個核心:更係統地關注i的文化價值構建;升級塑造i的方式、方法。這樣一來,通過新文創的升級,騰迅以i運營為核心的文化體係構建就有了更為明確的目標,它將整合此前泛娛樂體係的實踐經驗,製定與提供更能串聯文化價值和商業價值的i標準。

這裡還有一點需要著重分析,那就是電競產業。

作為騰迅在文創產業的最後一項獨立板塊,電競並不是一開始就獨立存在的,而是遊戲產品服務的附屬業務。

雖然與遊戲、動漫、文學、影視同屬於新文創數字內容矩陣,但電競是從遊戲衍生出來的,推動電競形成獨立產值就成為了塑造電競i的關鍵。

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