第83章 折磨拉滿,彈幕爆炸!誰教你這樣(1 / 2)

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第83章 折磨拉滿,彈幕爆炸!誰教你這樣做遊戲的?

操控著小騎士一路前行。

穿過一條冗長的甬道後,王老菊來到了一扇厚重的大門前。

那門造型獨特,宛若甲殼蟲的硬翅緊閉。

這遊戲幾乎完全是以昆蟲的微觀世界構築,因此這造型別致的大門倒讓王老菊多了幾分與眾不同的好感。

揮舞手中骨釘,猛打幾下後,將其輕鬆擊碎。

遊戲內提示,他已經進入了聖巢。

再往前,是一處破敗廢棄的小鎮。

由於蟲族喜歡生活在地底世界的習性,這裡同樣沒有陽光。

微弱的路燈照亮四周的衰落。

途中,小騎士遇到了另外一名與它模樣有些相似的甲蟲,名為蟲長老,他自稱是德特茅斯小鎮的鎮長。

王老菊與它快速一番對話後,精煉總結了一下。

「鎮長剛才跟我們說,以前這裡其實是一片很繁榮的蟲之王國,聖巢的主體就在前麵不遠處的地底下,道路四通八達。不過後來因為一場未知的變故,居住在這裡的蟲民們都消失了,剩下的也都變得瘋狂……以人為角色的遊戲我玩過不少,但以蟲為主角,並且這個世界背景觀也是蟲子的遊戲,我還是第一次接觸,算是蠻新奇的吧。」

彈幕也紛紛回應。

「確實,如果在這之前你跟我說有個以蟲子為主體的遊戲,我恐怕看都不會多看一眼,但刻設計師把主角設計的倒是還蠻可愛?還有這個老鎮長,看起來也還不錯,總之不讓我反感。」

「gogogo!ski!我要看血流成河!」也有彈幕催促。

不用彈幕多催,這地平麵的鎮子也沒有什麼好探索的。

王老菊轉了一圈發現果不其然隻有鎮長一人佇立在原地,其他蝸牛殼房屋都大門緊閉,裡麵連燈都沒有。

一路順著鎮長的指示,來到了前方一個洞坑之下。

毫不猶豫跳落。

很快,屏幕上呈現出該區域的地名

【遺忘十字路】

而第一隻怪也出現在了王老菊麵前。

那蟲子圓頭圓腦,看起來就像是以臭蟲為原型一般。

二話不說,開劈!

操縱小騎士快步上前,一道骨釘橫向劈砍而出!

「啪!」

骨釘在空氣中劃出一道銀光,擊打在臭蟲身上,將它微微擊退一小段距離。

這遊戲的怪物似是沒有血條顯示,而小騎士角色的血條則顯示在左上方,五隻白色的麵具,象征著主角初始有五條命。

不等臭蟲反應,沖上去再補兩刀。

「啪!啪!」

三下,瞬間將臭蟲砍翻在地,完成擊殺。

可王老菊的眼神卻在這一刻微微亮起,他張了張嘴,想說點什麼,卻又沒發出聲音。

水友們的反應也有些接近。

「嗯?」

「等會……這攻擊的手感?」

王老菊拾起臭蟲掉落的幾枚名為吉歐的貨幣。

然後馬不停蹄的開始在地底世界內尋找下一隻怪物。

很快他發現了第二隻臭蟲。

如法炮製沖上去,幾刀骨釘快速接連劈砍在臭蟲身上。

再次將其擊殺後。

王老菊的目光登時瞪大。

這遊戲的手感……?

水友們的彈幕也在連番飛舞。

「臥槽?這手感是不是好的有點誇張?」

「上來就開大招?」

「連我一個觀眾都能看得出來,尼瑪,刻寶這特麼是怎麼做到的?」

「有沒有動作大佬出來說一下啊,我萌新不知道你們在說什麼。」

「鄙人十年動作遊戲老玩家,在今天之前沒見過這麼離譜的手感,太絲滑了……我也沒想明白這是怎麼辦到的。」

在動作遊戲中,手感一直都是一個很微妙且抽象的詞匯,但它又是真實存在的。

手感的強與弱往往會成為能否留住玩家的關鍵因素之一。

它囊括了打擊感給予玩家的想象補充回饋。

也包括了手部操作指令彈回給大腦的反應回饋。

還包括心理層麵的畫麵視覺回饋。

舉個簡單的例子。

玩家按下攻擊鍵的時候,如果存在延時,比如說兩秒後角色才會揮刀砍出去。

那麼,這兩秒的時間玩家是很難精準把控的。

一旦陷入苦戰,很有可能會出現出刀早了或出刀遲了,被敵方一擊暴斃。

從而產生很強烈的厭惡感。

這種厭惡感一旦不來自於玩家操作本身失誤,而在於遊戲的手感機製做的很爛。

那麼就會加劇玩家棄坑的概率。

因此,即便在藍星上另辟蹊徑的動作遊戲廠商,也清楚手感的重要性。

通常隻會賦予角色的前搖與後搖,然後便是即時反饋。

即,玩家按下指令的那一刻,去掉前搖的時間,就能馬上出刀。

讓玩家能與遊戲中的角色高度融合,產生出『我能掌控』的輕微快感。

這種掌控度越高,玩家的手感體驗也就越好。

可藍星上的動作遊戲,愈發的朝著打擊感方麵下功夫,角色的出招前搖也愈來愈花哨。

有些技能起手式甚至需要在原地轉幾圈擺好幾組oss才能丟出去。

這些遊戲王老菊也都玩過不少。

但在今天初體驗了空洞騎士之後。

他發現這遊戲不單單是畫風簡約,操作簡練。

就連手感這一塊,也把減法做到了極致。

沒有任何花裡胡哨,就是樸實無華的一劍,而且前後搖極其短暫。

按下指令的瞬間,遊戲中小騎士就已經抬刀砍在了怪物身上。

這種大道至簡的反饋,會瞬間將玩家的掌控感拉滿。

操作失誤後,玩家不再會去因為手感問題找理由,而是隻會思考自己失誤的地方在哪裡。

而這樣的做法,也並非沒有弊端。

弊端在於,反饋指令太快的情況下,就會出現失真。

這玩意跟fs的槍械後坐力一樣。

太大了不好。

但如果完全沒有,玩家指哪打哪,隨便栓條狗都能穩定爆頭,那玩起來的體驗感也會有股子異味。

動作類遊戲,如果你扛著一把厚重的大劍,卻是以光速輕飄飄的砍出去,甚至沒有任何的吃力感。

同樣會讓玩家出戲。

因此,藍星上的動作遊戲一般都會舍棄掉部分手感,從而在前後搖這一塊下功夫,重型武器就會設計非常吃力的前搖,以及厚重的打擊感,讓角色的出招看起來更自然。

「但是空洞騎士卻把這幾樣元素融合的很好。」王老菊簡單的跟水友們解釋了一番。

「劈砍的動作很快,但為了避免出戲,小騎士命中敵人的時候,會有一個向後小幅度滑動的畫麵,有一種反作用力的呈現,讓玩家真切的體會到力量感的同時,又能體驗到實時反饋的掌握感。」

王老菊到底算是遊戲達人,見多識廣的他一番解釋後,恍然大悟的水友們更是感到震撼。

「草?刻寶這個比有理解的啊!」

「上來就開大招是吧!這尼瑪是個從來沒做過動作遊戲的公司的動作處女秀?」

「大道至簡,說實話玩那種太炫酷的動作遊戲玩的都有點膩了,今天總算看到個不一樣的作品。」

「能把動作減法做到極致,還能呈現出這種打擊感與手感,隻能說頭號玩家不到一年就做到這個體量是有原因的。」

「刻寶賺我的錢,我是真的一點都不心疼!」

彈幕們議論間,王老菊已經繼續操作了起來。

說實話他有些好奇,這個遊戲到底想要呈現出什麼內容。

開局的劇情過於碎片化,令玩家沒有太深的代入感。

然後動作這一塊,雖然手感打擊好,但是又過於簡單了。

不是怪物簡單的問題,任何遊戲剛開始怪物難度都不高。

主要是,操作指令一共就這麼幾個,閉著眼睛都能隨便摁,它再難還能難到哪裡去?

總感覺這遊戲好像玩不長就會膩。

王老菊帶著這樣的想法,從【遺忘十字路】的左邊出口剛一出去。

他就後悔了。

如果說,剛才他擊殺的那幾隻臭蟲是新手教學,是給玩家們練練刀找找手感用的。

那麼左側呈現出的畫麵,無疑像是地獄繪圖……

整個屏幕內幾乎找不到一塊完整的連貫地麵。

全都是浮空的短距平台,像是一個個的方塊零散。

而更要命的是。

這整一麵屏幕,密密麻麻全都是怪物!

多達十幾隻!

而且全都是帶翅膀能飛天的蟲子,與小騎士的體型一般大。

原型像是蒼蠅。

隻不過在遊戲中做了q版萌化,看起來並不令人討厭。

但它們卻具備遠程攻擊的能力。

相比之下,站在跳台上的小騎士,看起來則顯得可憐弱小又無助。

這一幕也給水友們驚到了。

「啊?」

「不是,有這樣做遊戲的?」

「刻寶:你已經學會了1+1=2,快來證明1+1為什麼=2吧!」

「生怕玩家不退款是吧……」

「醒一醒,這是免費遊戲。」

「這個也在刻寶的計算之中嗎?我隻要免費,你們就沒辦法退款!」

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